生态和社会 生态和社会
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以下是引用这篇文章的既定格式:
Garc - a-Barrios, L., R. Garc - a-Barrios, J. Cruz-Morales, J. A. Smith. 2015。当死亡来临:在复杂的土地使用桌面游戏中还原或利用出现的不平等。生态和社会 20.(2): 13。
http://dx.doi.org/10.5751/ES-07372-200213
研究,一部分的特别功能促进对社会-生态系统行为的理解:来自实验室和现场实验的结果

当死亡来临:在复杂的土地使用桌面游戏中还原或利用出现的不平等

1墨西哥南部El Colegio de la Frontera,2联阿大学区域多学科调查中心,3.墨西哥Chapingo大学Autónoma

摘要

热带山区的贫穷地主的生活取决于他们的集体能力,以创造和协调来自他们相互作用的社群、等级和互惠交换的社会偏好。目前,外部参与者在市场规则下争夺这些领土,而市场规则正在改变这些偏好。我们介绍了一个四人土地利用棋盘游戏的设计、实验实施和结果分析,该游戏具有明显的资源和生计限制以及协调/合作挑战,由116名农民和108名学者(分别)参与,主要来自墨西哥恰帕斯的热带山区。在第一阶段的游戏中,我们用道德经济(游戏邦注:一种人类核心情感和团结互助义务的社群主义规范)训练和框框玩家,也就是“所有玩家都必须生存”的意思。第二部分,我们探讨了道德经济作为一种社会偏好在一种假设的对其不利的外部货币激励机制下的抗拒程度。使用现场游戏分析和实验工作相结合的方法,我们研究了优势和劣势玩家在第二阶段中出现的社会偏好,以应对即将到来的“死亡”来临时土地占用和使用的不平等。我们把农民和学者进行比较。玩家进化出道德经济,竞争统治,即让竞争决定,以及联盟,即优势玩家要求垂死的人交出土地,过早死亡,以换取一份惨淡的利润。农民基本上以相似的比例坚持前两个偏好,而学者明显转向联盟,这是最后的选择,让处于劣势的玩家获得最后的杠杆,让优势玩家使用解放的资源来提高效率。作为不平等群体之间战略合作的联盟是文化的一部分,在这种文化中,学者被教育为可持续发展专业人士,农民被引导向这种文化。 In the stringent social-environmental conditions of this game, the results were a Pareto-superior form of equity, albeit with land surrendering, and many more deaths than other preferences.
关键词:不平等;墨西哥;生态系统服务付费;角色扮演游戏;农村土地利用,社会-生态实验;社会偏好;热带山区

介绍

在森林边界脆弱、人口众多的热带山区,许多贫穷地主的生命和资产在很大程度上取决于他们创造和协调社会偏好的集体能力。这些来自于个体不同情境依赖性行为倾向之间的紧张关系,与共存的社群、等级和互惠交流相关(Fiske和Haslam 2005年,Graeber 2011年,DeScioli和Krishna 2013年)。这些偏好可以通过以下方式影响社会和生态韧性:(1)调节土地/资源产权和分配权;(2)以适合这些脆弱环境的方式协调土地和其他资源的使用;(3)减少当地人民中突发的不平等导致或加剧的脆弱性和冲突;(4)维持或发展必要的社会凝聚力,以便与支持或威胁其生计的其他社会行为者谈判互动条件。

在过去30年里,越来越多的外部行为体在新的市场经济规范和规则下争夺热带山区领土(Cruz-Morales 2014, Speelman et al. 2014一个).有些主要关心拨款和致富,有些关心可持续管理,还有一些关心减轻贫穷或社会发展。新的发展工具已经出现,其激励/道德内容强烈但相互对照,甚至是竞争性的,并在这些空间中共存:(1)巨额的私人土地购买或占用合同;(2)对有辱人格和无辱人格的农牧业的公共和私人激励;(3)私人和政府对生物多样性热点的排斥和调控;(4)为促进市场供给和补偿农作物和牲畜价格放松管制而进行的个体化货币支付,即市场供给补贴;(5)生态系统服务管理的集体和个性化货币和非货币支付。

这些手段改变了影响农村地区土地分配决策的一系列激励措施和规范(利弗曼和维拉斯,2006年)。市场供给补贴与福利的适度增长、森林砍伐的增加和大地主利益的偏向有关,并间接与土地集中有关(Klepeis and Vance 2003, Schmook and Vance 2009, Cortina 2014)。生态系统服务付费是一个激烈争论的问题,涉及其性质,即是市场还是诱导交易(Hiedanpää和Bromely 2014),其长期有效性和效率(Wunder 2006, Pascual et al. 2014),其对保护的内在动机的挤占(Pascual et al. 2014),其与地方保护和社会规范的相互作用(Villamor和van Noordwijk 2011),其对全球层面公平的负面影响,即,供应者和消费者之间的不公平关系,偏袒特定的地区和大地主,在地方层面,即精英捕获、寻租和土地集中(Corbera和Pascual, 2012, Pascual等,2014)。

这种效应与博弈论分析结果的复杂性产生共鸣(Fehr和Gächter 2002)一个)、实验室和现场实验(Fehr和Gächter 2002b, Bowles 2008, Anderies et al. 2011, Janssen et al. 2011),心理学实验(DeScioli and Krishna 2013)和角色扮演游戏(Narloch et al. 2012),探索制裁和激励(包括物质和非物质)如何在不同的社会环境背景下相互作用,影响社会偏好和行为。

角色扮演游戏被用作实验工具,研究参与冲突和领土、生计、资源、生态系统服务谈判的多个参与者的行为(例如,Étienne 2003, Sandker et al. 2010),并作为参与性社会教育工具,促进这些参与者之间的沟通和反思,以建立有效治理的共同基础(Barreteau 2003, Étienne 2014)。很少有人开发出角色扮演游戏来明确探索近期外部支付和激励方案的相互作用,这些方案可能会导致热带地区的社会偏好和土地使用的潜在冲突(例如,Villamor和van Noordwijk 2011, Narloch等人2012,Speelman等人2014)b),进一步,允许对预期在构建社会偏好和行为时以不同方式结合基本经济原则的行为者进行比较分析,以及对这些经济工具的比较反应。

2011年,我们在García-Barrios等人(2011年)开发的Sierra Spring平台上开发并测试了一款两回合游戏,在游戏中,严酷的特征放大了一些问题,即通过向农民提供个性化现金转移,在当地诱导土地征用和使用。在第一阶段,游戏的设计是让代表农村家庭的玩家协调他们在土地使用和占用方面的决定,以确保所有人都达到维持生存所需的最低家庭收入(这是一种道德经济形式;Scott 1977),而对它们的生存至关重要的环境门槛没有被跨越。在第二阶段,维持道德经济与优势玩家从外部参与者提供的土地使用诱导支付的成本/收益计划(即互惠/等级交换)中个人获利的机会相冲突。处于劣势的玩家在一段时间内面临着迫在眉睫的“死亡”,但他们仍有能力将处于劣势的玩家拉入坟墓,通过破坏环境来惩罚不平等。在与研究生测试游戏时,我们发现,在第二阶段,有趣的策略出现了,以面对矛盾和处理相关的不平等。对战略组合的现场博弈分析揭示了一种均衡结构,允许对参与者正在出现的社会偏好进行解释。

热带山区居民在新自由主义极具挑战性的条件下逃脱或陷入不平等、贫困陷阱和身体或社会死亡的能力(Chappell et al. 2013),在某种程度上取决于他们如何理解新机会和风险的本质,以及如何重塑(无论是好是坏)他们的社会偏好和互动。游戏无法完全捕捉到参与这一过程的参与者之间在现实生活中互动的社会政治和环境细微差别。然而,它们可能帮助农民以一种安全而有参与性的形式,意识到他们可能如何进行社群、等级和互惠的交流,并在面临当前环境和社会威胁和机会时建立社会偏好。影响政策制定和/或推动和操作货币现金转移项目的学者也需要更好地理解参与者和涉及的问题(Pascual et al. 2014);因此,他们可以通过了解自己对游戏的反应,以及这些反应与农民的不同而受益。因为游戏的影响似乎很重要,所以我们有必要更详细地探索游戏能够以程式化的一般形式向这些参与者揭示上述问题的内容。

我们介绍了这个程式化但复杂的四人土地使用棋盘游戏的特点、实验实施和结果分析,该游戏主要在墨西哥恰帕斯的热带山区,由116名农民和108名学者在12个工作室(分别)进行。在这个框架下进行的实验研究了从道德经济向市场激励的转变。具体而言,我们通过一个假设的货币激励方案,捕捉到道德经济在这种转型下的持续或崩溃作为一种社会偏好,这对道德经济不利,进一步有利于资源和决策权的不对称。简单地说,我们的主要实验问题是:(1)道德经济在向使其不再是强制性的市场机制转变的情况下会发生什么?(2)在这种转变下,还有哪些社会偏好发生了变化?(3)不同的参与者,即农民和学者,如何发挥不同的作用?为此,我们从经验和理论两方面研究了博弈第二阶段中出现的不同性质的社会偏好的演变,我们比较了热带山区小农和对社会环境问题感兴趣的学者之间的这种过程,并讨论了可能的原因和影响。

这个游戏

我们的游戏实验包含两个时间限制的环节,每次50分钟。这两个环节都共享一套固定规则,由游戏棋盘的结构和环境约束条件建立,但在其他附加规则上有所不同。第一个阶段的目的是训练玩家了解游戏机制,并提供一些认知和情感框架。第二阶段为核心实验;因此,我们主要关注其结果。

修正了Sierra Springs平台的规则

Sierra Springs游戏板(图1)代表了48个原始森林站点的区域,例如,单公顷地块,每个地块被一个小的、绿色的原始森林token覆盖,被划分为四个象限。在板的中心,一个浮泉流入四条小溪,形成了象限之间的边界。游戏中有四名玩家,每个人都分配到一个象限,并获得一组代币,这些代币代表不同的土地用途和相应的积分值:6个F代币代表管理森林,每个代币值1分;600万代币,适度放牛,价值2分每枚;6个I代币,密集放牧,每个值3分。

使用F令牌进行开发不会使站点森林化,因此它的原始森林令牌保留在板上。M和I代币会去砍伐森林,原始森林代币会被移走并放在一张卡片上,称为森林砍伐表,提供这个卡片是为了让玩家能够追踪当地森林砍伐的程度。这张卡由所有玩家共享,并且有32个站点的限制。

每个玩家都试图通过开发网站谋生,也就是在网站上放置代币。象限内部的八个站点只对其所有者开放。象限边界内的那些,即河岸边界,可用于它所分离的相邻的任何一个。如果玩家在邻居之前殖民这些河岸区域,即先到先得,那么他将拥有这些河岸区域。

土地的使用受到环境的限制,这可以用风格化的命题来表达,如“如果泉水干了,所有玩家都会死”或“必须避免过度放牧,因为过度放牧会使土壤和水退化到导致生产崩溃的程度。”这样的约束被4条规则捕获,在游戏的任何时刻都必须遵守:(1)不能超过2个M或I标记立即环绕弹簧,否则弹簧会干燥;(2)单板上毁林总数不超过32处,否则泉水干涸;(3)没有连续的I标记,即I标记位于由区域内线段或边界和河流连接的站点上(图1);(4)在任何溪流上不得超过2米或1米。

玩家不会轮流开发土地;相反,每个人都按照自己的意愿和节奏在他们象限的内部和河岸边界放置标记。玩家在棋盘上设置代币的任何决定在比赛中的任何时候都是可逆的。可逆性似乎为玩家提供了巨大的生存优势,但要记住,解决游戏挑战的最后期限是50分钟。玩家听Sierra Spring固定规则的详细解释,并在棋盘上一步一步地尝试。

第一部分:培训和框架

会话1 (S1)向固定规则添加三条规则。在50分钟的时间限制内:(1)所有4名玩家必须获得至少24分,即他们必须坚持道德经济(ME);(2)至少2名玩家必须在棋盘(SixF)上部署他们的6f令牌;(3)如果违反其中任何一条规则,根据50分钟结束时的棋盘布局,每名选手必须支付1.5美元的罚款。

每队参赛者按上述规则进行一局比赛;他们可以自由地讨论,以找到一个集体的解决方案,但仅限于对他们的团队成员。游戏规则以虚构但看似合理的叙事形式呈现给玩家,通过为游戏建立程式化的环境来刻意地框定玩家(参见附录1)。注意,游戏的目标(ME和SixF)被框定为可执行的义务。S1的明确目的是让玩家熟悉Sierra Springs的规则和机制,但另一个未明确的目的是让他们发现,直接或通过参考其他团队,实现ME + SixF是可能的。为了找到实现这些目标的众多方法之一,参与者必须在认知和情感上参与一个充满竞争、合作和协调的过程。

第二部分:核心实验

休息20分钟后,宣布进行修改规则的第二回合(S2)。玩家回到他们在S1中占据的位置。在为S2做准备时,重新建立主板的初始森林状态,然后将时间限制重置为50分钟。第二阶段规则现在涉及进入成本和诱导土地使用的奖励。下文将以正面或负面奖金的形式表示,其中1奖金等于1.5美元。修改后的规则如下:

  1. 每个玩家的进入成本是2个红利,这被合理化为与提供土地使用红利的外部参与者建立关系的交易成本。外部角色由游戏协调者体现;
  2. 如果玩家没有达到24分,他们就会死亡并支付1个奖励费用;
  3. 每个部署6个F代币的幸存者将获得1个水文服务支付奖金;
  4. 每超过24分,每位幸存者将获得1分奖金,作为市场供应的报酬;
  5. 符合第(3)和第(4)两项要求的人将获得两项付款。

请注意,ME和SixF目标不再被框定为义务。ME目标当然可以作为社交选择的结果出现,但这一点并未被明确提及。再次构建了预期净亏损的概念,但这一次是通过进入成本。S2规则再次以虚构但似乎合理的叙述形式构建(参见附录1)。

社会偏好的出现和稳定

在进行实验的几个月前,我们在一个关于农村可持续发展的国际研讨会上对32名研究生进行了S1和S2的试驾。这些学生不包括在最终的实验样本中。因此,我们可以区分出游戏中出现的四种社交偏好;三个是意料之中的,但最后一个是没有预料到的。我们称它们为道德经济、竞争支配、报复性崩溃和与濒死者结盟。

我们首先描述了社交偏好,并非常笼统地描述了它们在Sierra Spring平台中的潜在收益。然后,我们分析了优势和劣势玩家在游戏结束时(即死亡临近时)所表现出的策略之间的相互作用如何朝着这四种社会偏好发展。然而,这是一项非常困难的任务,因为它涉及理解参与者的完整战略集,他们的战略组合产生的预期收益,这些组合产生的均衡的结构,以及根据该结构不同均衡的稳定性和效率。尽管Sierra Spring平台是对现实的极大简化,但它的设计是为了考虑非常复杂的心理、认知和行为现象,因此它允许出现许多非常复杂的策略和平衡。因此,我们需要一种更容易操作的方法来进一步研究和理解社会偏好如何成为博弈的策略均衡。这是通过我们所谓的现场游戏分析来实现的。我们将大型游戏的现场游戏定义为简单得多的游戏,它继承或模仿了大型游戏的信息、策略和收益结构的有趣方面,使后者的属性更容易理解、研究和解释。显然,现场博弈也可能是一种很好的启发式工具,可以发现更大博弈中出现的现象的有趣假设。我们使用这种方法创建了之前文章中介绍的“小分水岭游戏”,以此描述Sierra Spring游戏的整体属性(García-Barrios et al. 2011)。对于不熟悉博弈论和(或)一些术语的读者,我们可以参考Spaniel(2011)或Tadelis(2013)作为起点。 An interesting introduction to the evolutionary perspective of game theory can be found in Gintis (2000).

Sierra Spring平台的社交偏好及其潜在收益

道德经济:所有玩家都能生存,无论是否获得奖励。回想一下S1是为了向玩家展示道德经济目标并非微不足道,而是可以实现的。在S2中坚持它与获得奖金并不是不相容的,如图2的游戏配置所示。A,但它更具挑战性,而且可能成本更高。J. A.史密斯和L. García-Barrios (未出版的手稿)列出了符合S1和S2附加规则下道德经济目标的全套棋盘游戏配置(方法综合见附录2;该结果集数据库可根据作者的要求提供)。在S1中,玩家有2012种方法可以达到道德经济目标,通过取消SixF义务,S2将这一数字扩大到18747。不幸的是,这种更大的自由度被抵消了,因为在S2道德经济中,大多数玩家通常都有净货币成本。回想一下,团队预先支付的进入成本相当于每个玩家2个奖励,即每个团队8个奖励。在一个基于结果集数据库的思维实验中,我们计算了18747种可能的游戏将为74988个假想玩家创造多少奖励。68%的玩家不会获得奖金;28%的人会成为一个;只有3.5%的人在扣除2个奖金进入成本后,会赚到2个并收支平衡;只有0.3%的人会做三个,并获得一个有限的奖金利润。 Even if both ME and a strict egalitarian sharing of monetary costs and benefits were pursued, a maximum of four bonuses per team is possible (Fig. 2.a), still producing a net cost of one bonus per player. Also, the frequency of such result in the outcome set is only 1.4%, so it is very hard to collectively discover the configurations that will render it. In short, this social preference implies, for most or all players in a team, a disposition to incur a monetary cost to preserve a human core feeling and communalistic norm of solidarity and mutual obligation.

竞争统治:一个或多个玩家热衷于补偿他们的成本或获得可观的利润,并将其他玩家的死亡视为竞争不可避免的结果。游戏的结果集会爆发;我们没有计算和描述它,但已经找到了最大收益配置,即允许2名玩家每人获得10个奖金,即8个奖金净收益(图2.b),但其他2名玩家将低于24分,并在3个奖金净收益中死去。为了获得接近最大的奖励,有优势的玩家的技能和游戏速度必须比其他玩家大得多,这样他们才能砍伐森林,快速控制河岸边界,并最优地定位他们的I token。然而,在团队内部,绩效和竞争意愿的差异很少如此不对称,因此更高的利润越来越难以实现。这种社会偏好意味着优势玩家认为竞争的任何结果都是合法的,而处于劣势的玩家在面临即将到来的死亡时不会诉诸报复性的崩溃。

报复性崩溃:处于不利地位的玩家面临即将到来的死亡,他们将自己的处境解释为违反了公平准则,并溢出了森林砍伐卡或在春天砍伐森林,从而在报复中杀死了游戏。每个玩家的净收益是-3个奖励。

与濒死者联合:在游戏的某个时刻,一个或多个优势玩家,最可能是在后半段,邀请劣势玩家加入一个致命的联盟,后者死亡,放弃他们的全部或部分河岸土地,以换取一份令人沮丧的奖金。因此,我们面临的是一种有点可怕的双赢局面。最大收益板配置与竞争优势相同(图2.b)。由于玩家之间的共识,我们仍然很难发现它,但在社会上执行起来并不困难。如果成本是-10个奖励,利益是20个奖励,那么每个玩家将获得2.5个奖励。

两元的游戏

为什么会出现这些社会偏好呢?它们是否仅仅是玩家个人偏好的协商聚合的结果,还是他们所参与的游戏结构有一定的影响?我们通过分析S2的两个不同的点对策(版本1和版本2)的性质,构建了一些假设。图3和图4显示了正常形式。两者都假设委托代理关系中存在两个效用最大化的参与人,即非对称关系,其中只有一个参与人(委托人)有权向另一个参与人(代理人)提供不同的合同协议,因此后者对每个协议的反应是可预测的,委托人可以选择使自己效用最大化的合同。

假设在游戏过程中出现了玩家间的不平等,那么主体是一个优势玩家(AP),它在预期收益方面比一个濒临死亡的劣势玩家(DP)建立了竞争优势,并假设AP有三种纯策略:

  1. 策略(R):要么扭转出现的不平等现象,放弃部分或全部奖金,同时确保经济活力和道德经济;
  2. 策略(C):继续竞争;而且
  3. 策略(合作):邀请处于不利地位的玩家(DP)遵守一个计划,DP死亡,释放土地,AP将使用获得更多的报酬,并获得一份协商好的可怜的货币收入。

注意,Coop策略可以被认为是一种邀请,邀请人们协商这条捷径的其他选择,因为它利用突发的不平等来改善弱势群体的预期命运,但这涉及到他们的投降和过早死亡。

现在假设DP,处于劣势的代理人,可能对联盟持开放或封闭的态度,对惩罚不平等的态度可能是宽容或严厉的,所以他们可能只会采取以下行动:

因此,代理(DP)有四种战略响应:

版本1和版本2之间的区别并不难理解。请注意,版本1的收益是参数化的,使用的是委托人(AP)从Sierra Spring平台的不同社会偏好中可以预期的最大收益。因此,它代表了S2提供的所有竞争性收入机会。版本2打算模拟一种情况,在这种情况下,委托人很难发现或利用S2提供的所有竞争性收入机会。这些困难可能是认知的、文化的、教育的或情感的。因此,我们保持大多数参数,但假设收益(主体可能从采用竞争策略中期望的)急剧减少,并从质量上改变游戏结构。

糟糕的游戏版本1展示了来自竞争的各种收益机会。它有一个最有趣的特点:它包含了多种鸡类游戏。在博弈论中,“小鸡博弈”是一种很有影响力的博弈模型。游戏的原则是,尽管双方都不愿意屈服于对方,但当双方都不屈服时,可能出现的最坏结果(参见《Spaniel 2011》)。它至少有四种可能的演变方式,因此校长可能在接近最后期限时采取所有可能的策略:回归道德经济,野蛮竞争,或提供令人沮丧的份额。作为回应,代理(DP)将以三种可能的策略进行响应:封闭宽松、封闭严厉和开放严厉。因此,三种社会偏好可能会进化:

如果每个参与者都选择了一种策略,并且没有人能从改变策略中受益,而其他参与者保持不变,那么当前的策略选择集和相应的收益构成了纳什均衡(参见Spaniel 2011)。注意C或Coop,闭合严重,相当于报复性崩溃,不是纳什均衡,这意味着至少有一个参与者喜欢另一种策略组合。

因为博弈的结构是一只多只鸡,最终的结果将取决于多个参与者为各自的利益而奋斗的高度非理性的互动过程,而没有协调和收敛的手段。

悲观博弈版本2有四个纳什均衡,但只有两个(库普,开放严厉和库普,开放宽松)优于其他所有均衡,因为它们具有帕累托效率,也就是说,它们处于一种资源分配状态,在这种状态下,不可能让任何一个人变得更好,而不让至少一个人变得更糟(参见Spaniel 2011)。因此,我们可以假设游戏将朝着任何一个方向发展。也就是说,我们期望委托人总是愿意与濒死代理人协商股份,因为这些战略组合允许对过早死亡的股份进行内部协商,因此,在矩阵中,有一系列的支付可能性。虽然采用这些策略,其主要目的是吸收合作带来的所有效率收益,但这只有在Coop,开放的宽松均衡下才有可能,它可能给代理人与道德经济相同的收益。然而,在所有可能的收益范围内,合作,开放严重不是纳什谈判的结果。有人认为,这不是一个理性的策略,因为一旦委托人采用Coop,代理人的最佳反应就是Coop,公开宽容,因此惩罚的威胁是不可信的。因此它被经典博弈论认为是不完善的。然而,Gintis等人(2000)、Boyd(2003)等人已经对这种反应进行了充分的分析,现在它被认为是社会行为的一个关键因素。有些人愿意付出巨大的成本来执行公平,而委托人可能无法区分宽容和严厉的代理人使预防是必要的,而收益的一部分通常会提供给代理人。

综上所述,在悲观博弈v. 1中,我们可以预期产生三种社会偏好的战略组合的出现,而在悲观博弈v. 2中,我们预计只会进化出一种社会偏好,即与濒死者结盟。因为我们设计现场游戏是为了继承S2的基本结构,所以当玩家群体中存在认知、文化或教育差异时,我们可能会出现类似的差异,这限制了他们发现全面的竞争机会。有了这个直觉,我们可以回到我们的实际数据来分析学者和农民在S2中进行了什么样的博弈,以及哪些策略、策略组合和均衡的社会偏好真正进化了。这些群体之间是否存在战略或回报上的差异?如果有,我们该如何解释?

数据分析

实验结果来自2012-2013年举办的12个研讨会,分别有116名农村小农(即农民)和108名社会环境学科的学者(即研究生和研究生、研究人员和专业人员)参加。2012年12月至2013年7月,我们与农民和学者分别举办了7次和5次研讨会。

在每个游戏环节结束时,每个团队的玩家一起在地图和照片上记录token的最终配置。作者和他们训练有素的合作者监督并验证了这些活动的准确性。S2结束后,每个选手都私下填写了一份书面问卷,问题如下:

  1. 你在河流上放了多少个F, M, I代币?
  2. 你在游戏中获得的最高分数是多少,最后的总分是多少?你死吗?
  3. 你从每个外部参与者那里获得了多少奖金?
  4. 在游戏的后半段,你有过死亡的危险吗?
  5. 如果是,发生了以下哪一种情况:

在每次研讨会结束时,玩家和研究人员在集体报告和反思会上自由和尊重地讨论了幸存者和死者的游戏动态和态度。之后我们计算并比较了在S1和S2中获得道德经济的队伍的频率以及在这两个游戏中死亡玩家的比例。我们计算了处理濒死者和死者的各种可能方式的频率。

我们确认在S2中,游戏玩法和紧急不平等演变成三种集体社会偏好:道德经济、竞争统治和与濒死者结盟。没有观察到报复性的崩溃。基于最终的黑板地图、照片和问卷调查,我们根据采用的偏好分别对农民和学术团队进行了分组,并比较了这两个参与者的社会偏好分布。分组标准是基于团队对问题5的回答分析:如果(a),那么道德经济;如果(b)或(c),则为竞争性支配;若(d)而接受,则与濒死者结盟;如果在最终的板配置中违反了第2节中的固定规则(a)和(b),则会发生报复性倒塌。

对于参加S2的56支球队,我们根据获得的净奖金(NB)对4名球员进行排名。球队中观察到NB最高的球员被视为委托人,观察到NB最低的球员被视为代理人。NB由以下代数和计算每个玩家:水文服务的奖金(如果活着)加上市场供应的奖金(如果活着)减去2个进入成本的奖金(活着或死了),减去1个死亡成本的奖金(如果死了)。在联盟的情况下,根据每个团队的决定,委托方和代理方获得的NBs的代数和在他们之间共享。在这个实验中,所有的团队决定平分这笔钱。我们建立了每个偏好和参与者的NB频率分布。分别对委托人和代理人的NB值进行了分析。我们通过盒须图和卡方检验(p < 0.05,在SPSS 15.0程序中;Nie et al. 2006)。对代理人也做了同样的研究。

从每个社会偏好中提取主体的最大观察NB值和主体的相关NB值,以参数化现场博弈模型。这一结果作为解释观察到的社会偏好出现的讨论的一部分被提出。

结果

在S1阶段,玩家们谨慎地开拓站点,一开始几乎没有互动。他们通常在5分钟后开始就河岸站点的殖民问题进行交流,在10或15分钟后,当森林砍伐表饱和时,互动加剧。在S2期间,所有农民和学术团队都匆忙放置I代币,以占领河岸地点并实施森林砍伐。它们在三到五分钟内就饱和了森林砍伐表。典型的游戏有四个阶段:(1)站点的快速殖民;(二)公开或者隐晦的场地纠纷;(3)发现并公开承认救助弱势群体与获得更多奖金之间的困境;(4)确定社会偏好以解决这一困境。

表1的一项研究显示,在S1和S2中,农民和学者的死亡人数之间存在以下差异:

在农民小组中,45%的S1组死亡一人或多人,而S2组死亡52%。总死亡人数保持不变。在学术团队中,18%的S1组有一例或多例死亡,而S2组有67%。死亡人数增加了两倍多。对于这两个行为者来说,在避免学习效应导致的死亡方面的任何改善都被其他原因抵消了。

在S2中,有33个农民在游戏接近尾声时得分低于24分;其中49%是通过团队协作“拯救”的,在绝大多数情况下,这需要优势玩家让出场地,从而获得奖金。在29位同样职位的学者中,只有27%的人获救。

在S2中,在17名死亡的农民中,11%的人报告说,团队成员要求他们死亡,并让出河岸土地,以换取团队总奖金的公平份额,他们都服从了。在死去的农民中,45%的人表示,他们的团队成员提出,共同为他们的棺材支付一笔死亡奖金,这是一笔非常低的补偿,44%的人表示,他们的团队成员要么对他们什么都没说,要么说他们不能为他们做任何事,他们,也就是死去的人,要对无法获得24分负责。在21名死去的学者中,82%的人报告说,团队成员要求他们牺牲,并让出河岸遗址,以换取团队总奖金的公平份额。其中两名死者拒绝了这一提议。在死去的学者中,5%的人说团队成员提出共同为他们支付棺材的费用,14%的人说他们的团队成员要么什么都没说,要么什么都做不了。

在大量的学术游戏案例中,有条件帮助濒死者的联盟是解决“赢得奖金或拯救濒死者”困境的主要方式。农民很少走这条路,他们更喜欢先竞争,然后努力通过放弃一些奖金来拯救濒死的人。当农民们认为这种解决方法是不可能的或不合理的,他们通过无视垂死的人或无条件地给予金钱援助来解决困境。

从表2可以看出,在S2中,约有一半的农民群体选择获得道德经济,竞争支配偏好较高,虽然略低于道德经济偏好,但是联盟偏好的4倍。相比之下,在学术团队中,对道德经济的追求从82%下降到33%,几乎所有的变化都发生在转向联合偏好。

图5显示,观察到的主体获得的净奖金(NB)分布在参与者或社会偏好之间没有统计学差异(即,卡方推导的p值为> 0.05)。然而,在竞争支配方面,农民校长的NB略高于学术校长(X²= 4.26,d.f. 1;P = 0.08)。图6显示每个社会偏好的NB值在参与者之间没有差异。对于两个行为主体,道德经济的NB高于竞争的NB(农民:X²= 26,d.f. 6;P < 0.001;学者:X²= 14,P = 0.001),联合偏好的NB高于其他两种偏好(农民:X²= 58,d.f. 6;P < 0.001;学术X²= 42,d.f. 6;P < 0.001)。

在汇报过程中,参与者最常关注的是S2。我们报告为农民和学者汇集的定性观察结果。至于参与者如何处理出现的不平等,在回归道德经济偏好的团队中,“救世主”表达了极大的自豪和满足,他们如何放弃一些奖金来拯救其他人。“被拯救者”对讲述他们的故事不那么热心。在没有恢复的团队中,“幸存者”只有在组成联盟分享奖金时才会发声。接受联盟的弱势玩家很少公开抱怨,有些人表现得很满意。那些受竞争支配的人确实用羞愧和困惑来表达他们的感受,或者用清晰和包含愤怒来表达。有些人责备自己,但又自豪地告诉我们,他们拒绝接受施舍,拒绝让赢家从他们的不幸中积累生产资料,因此他们选择了死亡。另一些人则在一个永久的等级制度中处于更顺从的地位,接受慈善或剥夺土地以分享奖金。两种球员在汇报过程中都表现出了羞愧。 Attribution of blame to the other players was much more common. In this case, there were four main reactions. Some angrily explained that during the game they rejected the coalition proposal and demanded that other players sacrifice for equity or sustainability; others had accepted compensation or negotiation as a fair retribution and a means toward equality; and some had reacted angrily to the offer, preferring to die. Although all the behaviors were present between both experimental groups, we noted that among the rural small holders offering unconditional help was more common than offering compensatory deals, whereas the different kinds of reactions were more widespread among the academics.

讨论和结论

图7所示的收益矩阵总结了我们的实验结果,使我们能够将这些结果与我们在现场游戏分析中的预期结果进行比较。显然,在S2中,一旦因为协调、生存和利润的斗争而出现不平等,参与者实际上就分裂为优势和劣势玩家,后者死亡的概率很高。我们的结果表明,玩家也发现了我们分析中描述的所有策略,并且玩家所在的团队可以将它们组合到五种不同的策略组合中,事实上,这些策略组合是由悲观博弈的V. 1和V. 2的均衡的联合所描述的。因此,没有一个现场游戏似乎足以解释我们的结果。因为v1考虑了5个可能的平衡中的4个,我们可以说实验结果与它更相符。然而,这让我们陷入两难境地,因为优势玩家显然没有从竞争策略中发现全部收益,也没有从任何其他策略中发现这一点(对比图3和图5),所以这样的版本不能代表游戏的真正结构。与此同时,惨淡的博弈2,尽管考虑到利润范围的缩小和第五个均衡的出现,也不能解释为什么一些优势玩家回归道德经济或坚持竞争统治模式。从理论上讲,如果将合作社策略从博弈2的主要选择中移除,后一种困难是可以克服的。如果这种策略在认知上或情感上难以达到,这是有道理的。在这种情况下,博弈进一步简化为没有有效解的懦夫博弈,两个非有效纳什均衡都可以在经验上演化。 We may surmise that this was the case with most farmer teams, whereas many academics could profit from the advantages of new choices involving strategic cooperation. However, we must take into account that we are dealing with situations in which cooperation involves outcompeting and then killing your partner. Thus, advantaged players may understand the advantages of strategic cooperation only if they previously understood the opportunities of competition. Thus, although increasing the profitability of the strategies is a process of discovery for all players, the maximum payoffs expected from cooperation will be positively correlated to but smaller than the maximum payoff from pure competition. This will tend to maintain the multiple chicken structure of the game. Therefore, we may conclude that the few farmer and many academic teams that took advantage of the Coop strategy could have been playing similarly to dismal game v. 1, while (unsuccessfully) struggling to increase their profits. Thus, it seems that to explain our experimental results, we will need a more real-life-messy approach in which the players are restricted but fight against their actual cognitive and emotional restrictions. That is, we think players in S2 struggled, both cognitively and emotionally, to understand games similar to versions 1 or 2, and to adopt one of them. Such struggles are easier to grasp if instead of interpreting the strategies of AP and DP as simple choices, we think of them as partially substitutable behavioral propensities that are responsive to the context (see context effects in DeScioli and Krishna 2013, Farolfi et al. 2014). Consider as well that game theory doesn’t account for the contextual effect of continued postgame interactions and payoffs in the games that continue after the experiment among players who know each other in daily life.

我们现在可以讨论农民和学者之间的差异。情境驱动的社会偏好必须表现出进一步的稳定性和弹性,使它们或多或少能够抵御不确定环境。在某种程度上,这种阻力可能源于认知的动态。我们推测了农民在S2中陷入道德经济均衡和竞争支配均衡之间的一种博弈的可能性。这可能是由于他们发现问题和/或应用了糟糕的合作策略。除此之外,这可能是他们难以在如此短的时间内适应学术环境的规则的结果,这是建立在遵循指令和解决问题的理论基础上的。这就解释了为什么45%的农民团队在S1中有一例或多例死亡,而在学术团队中只有18%。然而,认知动力学不仅通过增加对新/未知环境的适应成本来稳定社会偏好,还通过诱导认知失调(Festinger 1964)来引导玩家(在我们的例子中主要是农民)根据先前建立的偏好(不包括令人沮丧的合作策略)选择新信息和解决新问题。

在S2中,我们已经显示了农民和学者进化这三种社会偏好的频率有很大的差异。约有一半的农民团队选择实现道德经济,但他们对竞争的偏好仍远高于对合作的偏好。他们的第一反应是竞争,然后努力通过放弃一些奖金来拯救濒死的人,但当他们认为这种解决方法不可能或不合理时,他们通过忽视濒死的人或为他们购买棺材来解决困境,这是穷人中普遍存在的道德经济形式,尽管有些绝望,但在游戏中,这也是他们的选择,以防止报复性崩溃和游戏后玩家之间的紧张关系,这些玩家将继续在日常生活中互动。相比之下,学术团队放弃了对道德经济的追求,他们形成了联盟,这是一种战略合作的形式(García-Barrios et al. 2008)。一些学院派DP拒绝了这种合作建议,继续奋斗,因为他们不允许优势玩家从他们的不幸中积累生产资料。然而,大多数参与联盟的AP和DP与垂死的社会偏好相对满意的结果。联合政府是最后的选择,是一个双赢的解决方案,这让民主党获得了一些最后的影响力,而美联社则可以利用解放出来的资源提高效率。这种解决方案目前是贫困地区不平等人口之间战略合作的一部分(García-Barrios等人,2008年)。这是文化的一部分,在这种文化中,学者被教育为可持续发展专业人士,农民被引导向可持续发展方向。 In the stringent socio-environmental conditions of this game, it resulted in a Pareto-superior form of equity, albeit with land surrendering and many more deaths than other preferences.

社会偏好通常通过博弈论和高度控制的实验室实验进行分析(DeScioli和Krishna 2013)。角色扮演游戏更加现实,以一种适应性和开放性的方式处理大量规则、变量和利益相关者的社会偏好。其代价是,由于许多因素不可控,很难再现结果和进行系统比较(Bousquet et al. 2002)。此外,在上下文依赖性、框架以及结果的内部和外部有效性方面存在额外的权衡(因此存在争论)(DeScioli和Krishna 2013, Gelcich等人2013,Farolfi等人2014)。我们认为Sierra Springs平台和本文所描述的游戏结合了这三种方法,并在一定程度上对抗了其中的一些权衡(García-Barrios et al. 2011)。然而,有必要保持谨慎,并有足够的改进空间。

对复杂农村环境下社会偏好产生的研究还需要进一步深入研究。实验室和现场实验、基于代理的模型和角色扮演游戏主要通过公共资源池和公共产品游戏来观察不确定性、代价高昂的制裁、不同类型的激励、信任、沟通和背景如何相互作用,导致权力和/或资源不平等的人在合作中产生不同程度的脆弱性,以及或多或少的不平等(Cox et al. 2011, Janssen et al. 2011, Narloch et al. 2012, Perez et al. 2012,Abou Chakra和Traulsen 2014)。我们的工作成果和方法以及这些和其他方法和努力的成果和方法可以进一步推进、辩论,并用于促进农民、学者和当地政策制定者之间的沟通。这可以帮助所有人更好地意识到我们在热带山区和类似地区共同进化的社会偏好,以及它们潜在的社会和环境后果。从更广泛的地理和主题角度来看,这些努力有助于最近的呼吁(Moore等人,2014年),为有意试图逃离陷入不可持续路径的人-环境互动的行为者(Folke等人,2010年),以及需要在这种有意转变过程中出现的紧张关系中导航的行为者构建更强大的工具。

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致谢

我们感谢224名选手的自愿和热情参与;Romeo Trujillo和Adriana Flores协助马德雷山脉的讲习班;以及北Sierra的Balente Herrera和Jorge Urdapilleta。我们也感谢Elisabeth Huber-Sannwald、Manuel Parra、Carlos Gonzalez、Mario Gonz—lez、Jorge L—pez、Maria Elena Mart—nez和Alfa III SERIDAR-(EU)项目赞助了一些研讨会,并感谢Marco Janssen、Meine van Noordwijk、Beria Leimona和Betha Lusiana在本研究早期阶段赞助了讨论。我们感谢三位匿名审稿人,他们的许多评论和建议大大改进了手稿。

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