生态与社会 生态与社会
以下是引用本文的既定格式:
Perrotton, A., M. de Garine-Wichatitsky, H. Valls-Fox和C. Le Page, 2017。我的牛和你的公园:与农村社区共同设计一个角色扮演游戏,以促进保护区域边缘的多方利益相关者对话。生态与社会22(1): 35。
https://doi.org/10.5751/ES-08962-220135
研究

我的牛和你的公园:与农村社区共同设计一个角色扮演游戏,以促进保护区域边缘的多方利益相关者对话

1coopération国际农业研究中心développement (CIRAD), UR AGIRs,2津巴布韦哈拉雷大学应用社会科学中心,3.津巴布韦大学生物科学系,津巴布韦,哈拉雷,4现居地:泰国曼谷Kasetsart大学兽医学院5生态功能与进化中心,UMR 5175,国家科学研究中心(CNRS), Université德蒙彼利埃,Université保罗Valéry蒙彼利埃,高等实践学院(EPHE),6CIRAD绿色

摘要

环境管理者和邻近农村社区之间的冲突经常困扰着保护区。不成功的自上而下的保护方法可以被其他形式的系统管理所取代,使地方行动者参与保护管理的设计和实施。尽管在理论上很有吸引力,但在实践中,由于规模不匹配、价值观和利益冲突、权力不平衡以及行为体之间缺乏信任,当地居民参与保护区管理的能力往往受到削弱。在本文中,我们描述了在津巴布韦启动的一个进程,该进程旨在创建一个公平和平衡的当地设计的竞技场,让当地社区和保护区管理者可以合作制定有效的管理计划。采用同伴建模方法,我们进行了参与式建模实验,共同设计了一个角色扮演游戏,模拟农业活动、牲畜放牧实践和野生动物之间的互动,在虚拟景观中再现当地的社会-生态动态。经过18个月密集的人类学田野调查,我们获得了知识和合法性,我们花了一年时间与一群志愿者村民共同设计了游戏的第一个版本。这个游戏被称为Kulayijana(互相学习),由农村社区的其他成员进行测试和验证,随后提交给保护区管理者。我们展示了这种方法如何允许对不确定性进行谈判,并将其纳入一个模型,该模型构成了农民与保护区互动的共同代表。我们强调,与边缘化行为体合作首先提高了农村社区参与多方利益相关者辩论的参与度、自主权和信心,从而减少了行为体之间的权力失衡。最后,我们讨论了下一阶段的工作:Kulayijana团队中保护行动者的必要参与,以及Kulayijana在更高层次上的实施。
关键词:共存;多方参与;参与建模;角色扮演游戏;津巴布韦

介绍

面对生态系统退化,保护区已被广泛用作保护生物多样性的策略(Palomo et al. 2014)。然而,像任何其他保护环境的努力一样,它们往往与当地行为者之间的冲突有关(Wittmer et al. 2006),包括非法狩猎(Rowcliffe et al. 2004),人类与野生动物的冲突(Dublin和Hoare 2004, Guerbois et al. 2012, Dickman et al. 2014, Lyamuya et al. 2014, Chitakira et al. 2015, Constant et al. 2015, Matema and Andersson 2015),对当地人口的胁迫和暴力(Duffy 2014),以及对称的,有时暴力的当地居民对保护政策的抗议(Newmark和Hough 2000, Orlove 2002, Stern 2008)。生活在保护区边缘的人们过去和现在所经历的社会暴力加剧了抗议活动。例如,Agrawal和Ostrom(2001)指出,保护区的建立改变了土地使用权,导致土地与原始使用者的异化和他们的犯罪行为(Ncube 2004, West et al. 2006)。由国家实施的自上而下的保护方法未能认识到当地的做法和利益,并且经常忽略了当地社区承担保护全球公共产品成本的事实(Brockington和Wilkie 2015)。第五届世界公园大会后制定的《德班行动计划》总结了这一点(国际自然保护联盟2003年),该计划指出,对于生活在保护区周围的人们来说,剥夺与贫困、文化变革和社会生存损失之间存在联系(MacKay和Carison 2004年)。作为执行保护政策斗争的答案,保护区越来越多地被军事化(Duffy 2014, Verweijen和Marijnen 2016)。

在过去的三十年里,出现了几种替代管理形式,以取代对抗性和集中执行保护政策。适应性管理(Allen and Garmestani 2015)、协同管理(Ansell and Gash 2008)和适应性管理(Fabricius and Currie 2015)共享社会-生态系统框架的共同概念基础(McGinnis and Ostrom 2014)。他们首先承认需要考虑当地的生态和社会动态(Mathevet et al. 2016)以及采用跨学科方法的必要性。他们也承认社会生态动态固有的不确定性和不可预测性(Dewulf et al. 2005, Brugnach et al. 2008, Allen and Gunderson 2011)。当缺乏科学知识导致不确定性时,这些新形式的管理利用当地参与者参与“扩展对等社区”(Funtowicz和Ravetz 1993),共享和混合专家知识和当地知识(Allen和Gunderson 2011)。换句话说,参与被视为一种增加知识的方式,这反过来又减少了不确定性。这些方法依赖于一个假设,即可再生资源的参与式管理更有效,因为决策、行动和后果发生在相同的规模(Cinner et al. 2012)。最后,他们建议采用循环迭代的过程,通过该过程,本地参与者定义目标、实施目标并学习(fabicius和Currie 2015)。

尽管这些概念在理论上很有前途,但在自然资源管理中的实施往往失败(Allen and Gunderson 2011)。解释这种失败的因素之一是当地居民的参与,他们的核心思想之一,仍然有争议(Mannigel 2008)。正如Cumming et al.(2013)所指出的,国际条约和公约构成了保护政策的框架,这些协议已经在国家层面上得到了翻译和实施。但是,管理决定的执行是在地方一级进行的,并取决于地方资源。然而,地方层面的反馈总是弱于上级层面的约束。因此,涉及当地农村社区、当地管理者和国际公约的协作管理几乎是不可能的。这种情况是制度、管理、生态和社会动态之间典型的“规模不匹配”(Maciejewski et al. 2014)。正如Wells和McShane(2004)所表达的那样,如果保护区在没有当地人的合作和支持的情况下前景有限,任何形式的集体管理都意味着在给定问题的多个同样有效的框架中穿行(Dewulf et al. 2005)。这些多重框架导致行动者之间的模糊和误解(Brugnach等人,2008年),更不用说利益相关者带来的潜在冲突的价值观和观点(Balint 2011年,Curtin 2014年)。最后,考虑到许多保护区的建立所固有的历史不公正的积累,行动者之间真正和可持续的合作很难实施(West et al. 2006, Andersson et al. 2013b),农村社区和政府环境管理机构之间的权力失衡(Ansell和Gash 2008, Crane等人2009),以及由此导致的这些行为体之间缺乏信任(Stern 2008)。

在本文中,我们描述了在津巴布韦西部的一个长期项目的第一步,解决了前面描述的一些陷阱。我们的目标是创造一个公平和平衡的地方设计的舞台,当地社区和保护区管理者可以见面,讨论,谈判,并制定有效的管理计划。采用同伴建模(ComMod)方法,我们与农村社区进行了参与式建模实验,共同设计了一个交互式模型,模拟虚拟景观中农业活动、牲畜放牧和野生动物之间的交互作用。与文献中描述的大多数其他ComMod过程不同,在设计实际模型之前,18个月致力于在当地社区中进行沉浸式民族志田野调查,以收集对社会-生态环境的详细了解。在研究区,牛似乎是农村社区和保护区之间紧张关系的结晶。如此漫长的初步阶段也使我们能够建立信任,并获得研究人员在ComMod过程中作为促进者所需的合法性。首先,我们介绍了方法和研究领域,然后我们提供了关于与当地农民小组共同设计角色扮演游戏的细节。我们解释了我们如何获得反馈,以评估联合设计师对这一参与性过程的看法。为了验证这个游戏,我们分析了与其他当地农民组织的三个会议。最后,我们描述了一组保护区管理者是如何测试游戏的,然后讨论了从这个过程中吸取的教训和下一阶段要面对的挑战。

四kumi - hwange社会生态系统:演员和土地使用

该地区共存的历史

研究区域位于非洲南部的卡拉哈里沙丘系统(Stokes et al. 1997)。这项工作是在津巴布韦西部万基区15区(东经26.9°,南纬18.6°;图1)。研究区域每年的降雨量在450到650毫米之间,以干旱和干旱为特征,加上土壤贫瘠,使该地区不适合农业(Matarira和Jury 1992)。村庄被限制在公共区域,该区域专门用于人类住区,土地由传统当局分配(Guerbois et al. 2013)。农村人口主要依靠自给农业。玉米、小米和高粱是主要的粮食作物,一些家庭拥有牲畜(Andersson et al. 2013一个).这些村庄毗邻两个没有围栏的保护区,一个是位于西南几公里处的野生动物保护和旅游区万基国家公园(14.651平方公里),一个是野生动物保护、野生动物旅游(研究区域内的7个小木屋)和与公共土地相邻的木材产地(1100平方公里),用一条单车道柏油路将村庄分开。在Hwange国家公园、Sikumi森林和农村人口之间的共存问题包括人类与野生动物的冲突(Metcalfe和Kepe, 2008年)、非法狩猎(Muboko等人,2014年)、牛入侵限制保护区、非法砍伐木材、野生食肉动物捕食牲畜、野生动物袭击作物(Guerbois等人,2012年),以及家畜与野生动物之间的疾病传播(de garine - wicchatitsky等人,2013年)。

受保护区域和公共区域之间的互动受到殖民和独立后历史的影响。在1928年建立Wankie野生动物保护区和1968年宣布建立Sikumi森林(Ncube 2004)期间,当地社区曾两次被驱逐并重新安置。从那时起,当地居民除了在护林员的密切监督下偶尔收割茅草外,没有权利进入万基国家公园进行任何自然资源的使用/开采。20世纪90年代初(1994年马福萨)的严重干旱导致林业委员会和传统领导人就邻近社区进入Sikumi森林的权利进行谈判。牧民获得了在森林内放牧的权利(Ncube 2004年,Guerbois等人,2013年),尽管官方授权的距离尚不清楚,根据林业经理的说法,距离为2-3公里(Guerbois等人,2013年),根据当地牧民的说法,最远可达7公里。这种使用权是传统领导人和林业委员会之间争论的焦点。

关于放牧习俗的民族志

进行了民族志实地调查和分析,以了解牛的管理如何有助于形成保护区和邻近社区之间的共存。一方面与牲畜所有者和牧民进行了半定向访谈和公开讨论,另一方面与保护区管理人员进行了面谈。访谈用三种不同的语言进行:英语和两种主要的当地语言chiNambya和sinNdebele。这些都是通过直接观察完成的(例如,参与放牛和其他农业活动)。我们还获得了传统领导人保存的牲畜普查册。下一段将呈现我们观察到的主要发现,并展示养牛是如何在不同土地使用之间相互作用的核心,从而证明我们决定设计一款与养牛相关的游戏。

根据当地的记录,在研究地区,只有32%的家庭养牛。这些家庭平均拥有5.46头牛(sd = 4.19)。然而,牲畜是农业生产的核心,役畜通常是借来的,有时是租来的,这加强了邻居之间的社会凝聚力。畜牧业是农村人口资本化的主要形式。除了农业价值外,牛还有一个社会层面,就是用来支付彩礼,当地人称之为“彩礼”。尽管觅食资源是一个至关重要的驱动因素,但畜牧业日历在很大程度上是由农业实践决定的(Perrotton 2015, Valls-Fox 2015)。农业日历在很大程度上取决于天气模式,因为当地农民几乎每天都要修改耕作策略。我们大致可以把放牧分为三个阶段。在种植季节(11月至5月),牧民让牛远离田地,以尽量减少入侵和对作物造成的损害。并不是每个牛主都把牛送到锡库米森林,有些人喜欢公共牧区,以降低被捕食的风险。 Cattle herded out of the communal area feed approximately from 11:00 a.m. to 4:00 p.m. in the forest, and natural water pans shape the herding movements. Each year, traditional leaders define the “xotshela,” meaning “release” in sinNdebele, giving the date after which livestock are allowed to roam freely in the communal area. Once the date is chosen, farmers must make sure all their fields are harvested in time. After “xotshela,” cows are no longer herded and roam freely in the fields, feeding on grass and crop residues. However, they must be taken to the communal dams or to boreholes to drink. Part of the crop residues are often stored within the homestead to feed cows later on. Toward the beginning of the hot and dry season, usually the end of August, cattle start going unguarded in the forest as available fodder becomes too scarce in the communal area. During this period, they usually go foraging further inside the forest, and herders are often forced to retrieve them, sometimes more than 7 km away from the boundary of the Sikumi Forest. This is a general pattern for the majority of cattle herds, but on an individual scale, cattle-herding strategies are complex mechanisms that involve personal histories of owners and herd-boys, a permanent consideration of dynamic environmental parameters, the proximity of homesteads to the forest, and neighbors’ strategies. The right of access to the forestry’s land is crucial for livestock owners and simultaneously constitutes a form of land claiming on a territory that used to be owned by the villagers.

虽然他们没有参与下一届会议中描述的模拟工具的共同设计,但在参与过程的初步阶段,我们也花了时间与当地的保护行动者一起。对保护区管理人员的采访突出了与共存有关的管理问题的复杂性。万基国立公园和四久美森林虽然是由政府管理的自然保护区,但与周边社区的关系却截然不同。万基国家公园致力于保护和旅游。自成立以来,国家公园与农村社区的互动有限,除了偶尔举行“社区意识”会议,在这些会议上,当局向村民传达保护主义教条,或者当国家公园派出侦察员阻止大象和其他野生动物远离村庄时。与野生动物的冲突是经常发生的,尽管这些很少被公开。当被抓到在公园里吃草时,牛只会被扣押,在主人缴纳罚款后才会被释放。像其他非洲国家一样,反对非法狩猎的政策包括一枪打死的方法(Duffy 2000, 2014),最近使用氰化物非法猎杀大象(Muboko et al. 2014)或在邻近的狩猎租界非法猎杀狮子塞西尔(Nelson et al. 2016)并没有推动改变。四库米森林与农村社区有着完全不同的关系。正如我们在前一段中所写的,森林中的自然资源部分可供村民使用:放牧、茅草、建筑杆(由当地传统当局颁发许可证并由当地林业经理签署)和木柴(仅由妇女在周四收集)。 In addition to providing natural resources, Sikumi Forest sustains social relationships between local actors. Nevertheless, several issues remain unsolved.

我们知道他们需要进入我们的森林,这就是为什么我们对他们很灵活。但他们太深入了,给我们制造了问题。(一位林业经理,Sikumi, 2013。)

如上所述,尽管林业管理人员支持在严格规定下让社区成员进入的政策,但该协议引发了各种担忧,其中包括过度放牧对野生动物的损害和机会主义采伐活动,如非法采伐或狩猎,以及对距离村庄仅几公里远的Sikumi森林的旅游活动的干扰。

在保护区和邻近农村社区之间,围绕牛的紧张关系是典型的“恶劣问题”(Balint 2011):不确定性(气候,资源可用性),不完整的科学知识(例如,牧民如何赶牛?森林中的植被组成是什么?牛是如何影响森林植被的?),当地行为者的模棱两可(合法的进入权是什么?),相互竞争的文化价值观(农村生计与野生动物保护和木材生产),以及与其他问题(失业、干旱)的相互联系。为了解决这些棘手的问题,我们采用了一种后常态方法(Funtowicz和Ravetz 2003),在社会生态科学中促进跨学科和参与性方法。在过去的10年里,参与这项研究的研究人员参与了“研究-行动”项目,以改善津巴布韦的保护实践和农村生计。将政策制定者、推广服务机构和学者(社会科学家、建模师、经济学家、流行病学家和生态学家)联系起来,形成一个研究平台(“合作生产和保护”,见http://www.rp-pcp.org)成立。近年来,特别努力使农业社区参与研究计划和发展活动。

同伴建模:集体感制造和边界对象

同伴建模(ComMod)方法(Bousquet et al. 1999, Étienne 2014)旨在确定本地参与者在与环境的关系中隐含引用和使用的各种观点和知识,与本地利益相关者一起制定给定研究系统的共同愿景,以便(i)理解其功能或(ii)促进利益相关者使用共同资源的决策过程。

在过去的几十年里,在不同的背景下进行了ComMod过程,例如塞内加尔的土地使用管理(d 'Aquino et al. 2003, d 'Aquino and Bah 2014),泰国的水管理冲突(Barnaud et al. 2006, 2008)和不丹(Gurung et al. 2006),对芦苇床可持续利用的集体意识(Mathevet et al. 2007),以及非洲热带森林的狩猎实践(Le Page et al. 2015)。参与所使用和产生的对象是“边界对象”,将属于不同社会世界但参与共同过程的不同行动者连接起来(Vinck 2009, Queste et al. 2011)。在《ComMod》中,它们通常采用角色扮演游戏或基于代理的模型。ComMod的基本原理之一是模型和现实之间的反馈循环。这些循环构成了一个迭代过程(图2),在此过程中,模型被设计、测试,并与本地参与者重新设计。每个演员(包括研究人员)都有他或她自己的思维框架(Susskind et al. 2012)和他或她自己的意义构建过程,通过为情境添加意义来调解对现实的解释(Weick 1995)。然后,可以将ComMod过程视为一个集体意义生成过程。

在我们的案例中,这种集体意识的形成是由一个由研究人员和农村社区代表组成的小组发起的。尽管最终目标是构建一个边界对象,以促进多方利益相关者对话,但我们并没有一次涉及所有这些参与者。在土地管理和保护政策方面,农村社区被边缘化。我们认为,创建一个公平和平衡的多方利益相关者竞技场首先需要增强农村社区的权能。我们的方法是先用他们创造角色扮演游戏。

在我们的例子中,边界对象是一个角色扮演游戏。在本文中,我们将使用需要解释的特定单词,因此为读者提供一组定义。每个定义都用我们角色扮演游戏中的一个例子来说明。

Kulayijana:角色扮演游戏的共同设计

建立一个合作设计团队

联合设计团队聚集了三名研究人员和10名村民:9名男性和1名女性被邀请加入团队,要么是因为我们认识他们,认为他们会提供相关的见解,要么是因为当地传统权威的代表负责人信任他们。他们的年龄从39岁到57岁不等。除了一个人以外,他们都是一家之主。其中3人是村长,1人是村长书记,2人参与了浸池委员会,1人是发展山羊养殖的社区项目的当地主席,4人没有担任社区一级的职务。他们来自研究区域的不同村庄。我们当地的翻译也是团队的一员。偶尔,外部研究人员会在研讨会期间加入团队,要么观察,要么参与。

初始化:游戏的原型版本

在人种学田野调查中收集的信息被用来设计游戏的“原型版本”(V0)。V0是基于计算机并使用CORMAS开发的,CORMAS是由coopération国际农艺研究中心développement (CIRAD)开发的专门用于可再生资源管理问题的基于代理的模拟平台(le Page et al. 2012)。研究人员将V0作为启动协同设计过程的切入点。我们面临的主要挑战是创造出一款足够现实的游戏,能够让我们成为建模过程的推动者,并通过展示他们参与的潜在结果而吸引未来的共同设计团队成员的兴趣,同时为团队成员留下空间来接管建模过程并提出改进建议。因此,有必要引入一个高度简化但现实的模型,使用民族志田野调查。

该游戏涵盖了一个农业年份,从每年的10月初到第二年的9月底。每个玩家负责一个由5块约0.5英亩的农田组成的农场,相当于一天可以耕种的面积(图3a中的橙色部分)。每个玩家还拥有一个5头牛的牛群,这与观察到的平均牛群规模相对应。在每个回合(月)的开始,玩家必须做出个人决定(i)在下个月他们的牛将使用哪个围场放牧,他们是否会有牧童陪同,(ii)他们的农业决定(种植,收获),(iii)牛交易(出售/购买任何牛)。

根据Barnaud(2013)的建议,虚拟环境与现实相似,即包括公共区域和森林,但与研究区域不完全匹配。这使参与者能够与现实保持距离,并提供了一个无威胁的环境,在这种环境中,当地行为者可以自由地提出想法,而不受森林使用权等敏感问题的限制(图3a)。

此外,V0故意不完整和不现实,鼓励参与者提出主张和讨论。玩家只能从同一作物中选择短期品种或长期品种(分别为3个月或4个月的产量),并且不会因为不利的气候条件而发生歉收。野生食肉动物对牛的捕食仅发生在森林中,并通过简单的概率模型进行计算。饲料动态(消耗或生长)、牛体状况(增肥或减瘦)和水盘填充都没有包括在原型版本中。构成环境的13个围场代表了牧草可用性的4个级别(零、差、中、高)的放牧单元,由协调员根据降雨量和放牧压力直接更新。大象并不是故意被包括在内的。“忘记”它们是我们在游戏中引发关于野生动物讨论的策略。最后,使用2012-2013年雨季的日降雨量记录来近似每周和每月的降雨量(图3c)。降雨是游戏中唯一基于定量数据的元素。

迭代合作设计

ComMod过程通常是通过迭代实现的。实地研讨会旨在测试和改进模型。每个研讨会都提供新的元素或修改,研究人员将使用这些元素或修改来改进模型的功能。每一组修改将在下面的研讨会中进行测试,以验证更改(例如,Souchère等,2010年)。在第一次研讨会上,团队的不同成员围绕着一个共同的目标相遇。创造相互信任的气氛是必要的;在研究人员和非研究人员之间创造一个公平、平衡的竞技场尤为重要。之所以选择Magoli社区大厅作为场地,是因为当地的团队成员可以很容易地到达那里,并在那里感到自信。

一旦介绍了团队的不同成员,我们就提出了研究项目和协同设计过程的具体目标。从一开始就明确表示,共同设计过程是开放的,每个参与者都可以在游戏过程中提出新的规则。在要求一个本地成员玩一个月的测试后,暴露了V0的原则,第一天的剩余时间是与所有团队成员一起玩(图3b)。第一次汇报是在当天结束时完成的,在此期间,团队分享了对游戏的印象,并决定了第二天要讨论的主题列表。研讨会的第二天是对游戏进行集体修改。关于狮子捕食牲畜的规定被完全重新设计。毫不奇怪,大象是由当地成员带来的。该团队设计了一个简化的大象作物袭击模块,同时让玩家可以保护自己的田地免受大象的侵害。曾提议增加牲畜疾病,但最终被放弃。成本收益规则也得到了改进,牛的销售/购买规则也得到了正规化。 The crop module wasn’t satisfying for most members of the team, and was therefore intensively discussed and redesigned. The idea of having only one type of crop was kept, but development stages were added, along with the occurrence of crop failures due to droughts or floods. A new action was added: when harvesting, players would be able to either collect crop residues and feed their cattle later with them, or leave them in the fields where any cattle could eat them. In the V0, rains were displayed at the end of the month. The local members of the team asked for a weather forecast at the beginning of each month, explaining that in real life they had access to short-term weather forecasts, either through newspapers, radios, or traditional weather forecasting methods (Perrotton 2015). Finally, the biggest contribution to the game of this first workshop concerned livestock grazing management. The subdivision of the environment in paddocks was kept, so was the rule that each player could use one paddock per month to graze his cattle. A completely new module of grazing resources dynamics was designed around the notion of carrying capacity. It was decided that the effects of grazing on a paddock would also depend of the land cover, with slightly better pastures in the forest, and on the season. The name “Kulima Kufuma,” meaning “farming to get rich” in chiNambya (one of the local languages) was chosen by local members of the team at the end of the first workshop.

在第一个研讨会之后,V0被修改为包含所有团队决策的第一个共同设计版本(V1)。在2014年11月和2015年4月举行的另外两个研讨会产生了V2和FV,最终版本(图2)。在这些研讨会期间,游戏的核心(例如,规则,模块)被集体修改,以创建一个更真实的游戏,任何当地村民都可以轻松地玩。一些最终模块是在研讨会上集体建造的,一些是由研究人员设计并由团队验证的。根据万基国家公园收集的气象数据,选择了第二个气候年(1921-1922年)来代表干旱。对于农业生产来说,这是上个世纪“最糟糕”的雨季之一,年降雨量很少,还出现了几次干旱。一个完整的游戏回合现在包括了2年的时间,首先是“好年”(2012-2013),然后是“坏年”(1921-1922)。合作设计师还讨论了游戏的物理支持。测试了电脑自由版(V1)和电脑基础版(V0, V2, FV)。地图最初被投射在墙上(V0),在后来的版本(V2, FV)中,它被投射在桌子上,所有玩家都可以自由移动,放置他们的兵,并与其他玩家或游戏促进者互动(图4)。

此外,计算机将记录每个玩家所做的每个决定(例如,每个月牛在哪个围场吃草,或使用的作物类型和成功率)以及不良事件的发生(例如,被狮子杀死的牛的数量和被大象袭击的作物)。这些信息对于促进游戏后的讨论非常有用。

在第三次研讨会结束时,团队同意游戏可以开始实施,团队中有五名成员自愿与村民进行游戏。

在开始合作设计将近一年后,这款游戏已经进行了实质性的改变,并且由团队的当地成员提出了一个新名字:“Kulayijana”,在中国语中的意思是“互相教导”。附录1提供了游戏最终版本的完整描述。

合作设计团队对kulayijana的感知

协同设计团队的13名成员(10名村民和3名研究人员)被要求在最后一次研讨会和与其他村民的第一次游戏期间回答个人问卷。我们要求团队成员对过程的初始化、研讨会、游戏的最终版本以及他们对这个参与性过程的看法进行评论。

朝着Kulayijana的集体努力

所有团队成员都承认,在共同设计游戏的过程中,他们有很大的自由提出原创想法,每个人都至少能回忆起一个保留在游戏最终版本中的个人想法。研讨会期间的气氛平均得分为8.5/10(±1.5)。正如一名当地成员所说:

据说这是我们的游戏,我们就是这么做的。

70%的团队成员认为游戏的前两个版本(V0和V1)太慢了。在V1中引入的直接使用小兵来表示决策(55%)和中央游戏板的选择改善了70%团队中玩家之间的互动。然而,对69%的团队成员来说,没有电脑的V1游戏太乏味了,因为所有更新(包括裁剪阶段)都必须手动完成。团队成员认为最终版本的优势是游戏的速度加快(69%),清晰(42%),以及游戏行为的结果可以很容易地监控和记录(38%)。整个团队都对最终版本表示满意,尽管一些成员提出了可能的额外改进,如加入季节性河流(由三位成员建议),或显示其他气候信息来源,如鸟类鸣叫,“(它们)在这里用来知道什么时候会下雨,它们是我们的记者。”最后一个建议与之前的研究相呼应(Perrotton等,未发表的手稿)。共同设计团队的三位研究人员还一致认为,根据放养密度和描述牛体状况(瘦/中或胖)的变量,可以提高饲料消耗/(再)生长速度。然而,游戏中环境的空间维度并没有被准确定义,协同设计团队也不认为这是必要的,并且完善模型需要进行昂贵的现场实验,包括圈地和控制放牧密度。

自我赋权和挪用

当被问及他们加入这一过程的动机时,6名当地成员回答说,这是好奇心和学习的欲望,3人回答说他们想分享想法,还有一个人想帮助他认识的研究人员。调查问卷的分析突出了当地团队成员对游戏的挪用。一个开放的问题要求联合设计师给出他们所创造的游戏的一个或多个潜在用途。如图5所示,大多数受访者强调“Kulayijana”的反身性维度。这与我们最初的目标相呼应,即增强农村社区的权能。事实上,两名研究人员和六名当地成员将这个游戏视为社区反思自身实践并在内部进行讨论的一种方式。两名当地成员解释说,这个游戏应该在学校里使用,“这样孩子们在成长过程中就能更好地理解放牛。”第二组潜在用途也与我们最初的目标一致,因为它们与游戏作为研究工具的潜在用途有关,研究人员可以通过它收集数据,更好地了解当地的习俗和畜牧业。其中一名研究人员表示,这个游戏可以加强当地参与者之间的工作关系。最后,当地成员提出了两个意想不到的用途:减轻贫困和教育社区有关气候变化的知识。beplay竞技 Although only mentioned by two people, this emergence of endogenous perspectives for the game is a first indication of an ongoing appropriation.

当地成员和研究人员之间建立了纽带,70%的团队成员都表达了继续改进游戏或设计其他游戏的决心。从调查问卷中我们可以看到未来游戏的两个潜在主题。三名当地成员建议关注与野生动物的互动,特别是农作物的掠夺和捕食,但也要保护,“试图找到解决方案”。另外两名当地成员表达了对公共土地上树木损失的真正担忧,并认为专注于树木管理的游戏可以解决这个问题。通过游戏的构建和执行,游戏被视为一种自我学习和自我赋权的工具。

占用的最后一个表现是自发地想要促进团队5名成员的游戏。在志愿玩游戏的动机中,有人强调了游戏的教育层面,说他想“帮助(他的)社区改善人们赶牛的方式”,而另一个人则将其视为“成为领导者”的训练。其中三人表示,他们为这款游戏感到自豪,并想征求其他村民的意见。

由农民验证游戏

设计模型的人总是以纵容的眼光看待模型,因为他们有一种与生俱来的所有权感。《Kulayijana》被设计成由多个利益相关者扮演。为了确保这对所有人都有意义,我们首先组织了一个与天真的村民(即不属于协同设计团队的人)一起玩的游戏。“Kulayijana”至少需要四个引导者。严格意义上来说,“游戏大师”负责促进游戏进程。“银行管理员”负责控制和收集游戏中的所有交易。计算机操作员将玩家的决策输入计算机,并确保支持游戏的模型顺利运行。最后,为了在演奏环节结束后激发一般性讨论,最后一位主持人将记录会议记录。在当地成员的协助下,我们得以用当地语言进行演奏。集体用当地语言编写了游戏的介绍词,并与附近酒店的工作人员进行了空白游戏作为训练游戏。

组织了三次演奏(图2),共有22名村民演奏了《Kulayijana》。村民(以下简称“玩家”)由主持人和研究人员选择,覆盖了我们研究区域的不同村庄。玩家都是邻居或朋友,除了两名玩家,他们都避免了直接的家庭联系。游戏的两个维度通过一般性讨论和游戏后的个别问卷进行评估:当地村民对游戏的欣赏程度,以及所玩策略与现实生活中观察到的策略的一致性。

玩家对游戏的欣赏程度

18%的玩家认为这款游戏“非常简单”,25%的玩家认为“简单”,46%的玩家认为“不那么简单”,11%的玩家认为“一点都不简单”。当被要求用最多三个词来总结“Kulayijana”时,22名玩家最多使用“真实”(22.7%),其次是“学习”(18.2%)和“教学”(18.2%)。其他词汇如“成人游戏”、“生活”和“打开思维”也被用来描述一种更接近训练而不是玩耍的游戏体验。如一位玩家所言:

这不是游戏,这是(我们的)真实生活。

所有的玩家都认为玩“Kulayijana”是有用的(75%)或非常有用(25%),并将其作为一个思考(40%)、学习(28%)、开阔视野(12%)、测试农业实践(8%)或培训(8%)的机会。因此,联合设计师强调的自我学习维度也得到了玩家的认可。

玩家被问及游戏是“非常逼真”、“逼真”、“不太逼真”还是“一点都不逼真”。尽管他们提到了与现实的一些差异,但没有一个玩家对这个问题的回答是否定的,57%的参与者认为游戏“非常现实”,43%的参与者认为它“现实”。关于游戏模块和现实之间可能存在的差异的意见因模块而异。不出所料,气候模块(基于经验数据)对93%的玩家来说是真实的或非常真实的。82%的玩家认可了作物动态模块,尽管有两名玩家认为游戏缺少了像奎利亚斯(queleas)这样的作物突袭鸟类(Quelea Quelea).在18%的玩家中,有3名玩家认为不同地方的作物生长情况不同,所以游戏中应该包含不同类型的土壤,还有4名玩家认为游戏中的作物比现实中成熟得更快。对于85%的玩家来说,游戏中的野生动物与现实完全没有差异或有轻微差异。18%的玩家批评了把狮子关在森林里的做法,他们承认在公共区域内偶尔会有狮子袭击。3名玩家(13%)回答说,现实中大象会更频繁地进入公共土地,但它们造成的破坏比游戏中要小。尽管68%的玩家认可了这一模式,但更多的玩家对这一模式持怀疑态度,其中32%的玩家提到了他们的游戏体验与现实之间的真正差异。他们中的一些人解释说,在游戏中,公共土地和森林之间的牧场可用性的差异被低估了(16%),另一些人提到,在游戏中,牲畜的身体状况下降得太快了(26.3%),或者相反,与现实生活中的经验相比,牲畜在游戏中保持“肥胖”的时间更长(26.3%)。最后,17%的玩家表示,与游戏不同的是,并非所有的农民都有牛,这种不平等导致了游戏过程中缺失的社会互动(借贷、养育和物物交换)。

游戏中的策略vs现实生活中的策略

评估玩家在游戏过程中所做的决定与他们的实际操作之间的关联程度总是具有挑战性的。在22名玩家中,61%的人承认他们在游戏中“完全”复制了他们的耕作和放牛策略,35%的人声称他们的游戏策略“几乎”与现实生活中的策略相似。对于66%的玩家来说,这些差异是源于他们对游戏的发现。只有4%的玩家回答他们的游戏策略与他们的实际练习“不太”相似。

在民族志中确定和描述的放牧策略的一般模式被玩家重现,证实了我们的实地观察。特别是,如果“xotshela”(释放)日期的选择从未在游戏过程中明确出现,那么在种植季节偏爱森林,等待收获完成后在村庄中释放它们的“习惯”在全球范围内得到了复制和尊重。在研究区域使用GPS项圈对牛的运动进行了独立研究,证实了这些模式(图6)。

Kulayijana和保护区管理者

为了测试没有参与设计的其他类型的利益相关者对游戏的看法,2016年2月,保护区的经理们得到了游戏的快速演示。然后,每个保护区的管理者被邀请指定3名工作人员,参加几天后在万基国立公园总部举行的游戏。当天,万基国家公园的4名管理人员和四久美森林的3名管理人员(包括区域管理人员)共7人参加了游戏。会议由三名当地成员和一名研究人员担任电脑操作员主持。

共同设计团队的当地成员同意促成在万基国家公园总部举行这样的会议,这对我们下一步的工作是鼓舞人心的。就像他们中的一个在路上宣称的那样:

这是我们的比赛,我们为我们所做的感到骄傲。它展示了我们的生活,我们需要什么,我们必须忍受什么(野生动物)。我希望他们会喜欢这个游戏,并看到我们可以一起玩的方法。

事实上,村民们为他们开发和掌握的游戏感到自豪。比赛过程中,现场用英语进行讲解,气氛十分融洽。公园和林业经理们很欣赏这场比赛。以下是会议期间收集到的一些语录:

因为这些大象,我在我的土地上失败了(国家公园官员)。
我需要和我的牛到森林里去,但是我害怕狮子(国家公园官员)。
我尽快收割,大象会再来的(林业官员)。
我不想养牛,我宁愿把它们卖了有钱(国家公园官员)。

像往常一样,在比赛结束后进行了一般性讨论,在此期间分析了球员采取的策略。团队的当地成员比较了他们在比赛中的经验,即他们的老乡是怎么做的,以及保护区管理者的比赛方式。后者选择了一种截然不同的策略:购买瘦牛,在雨季把它们养肥,然后在旱季它们变瘦之前卖掉。尽管这一策略让他们变得“富有”,但当地的调解人评论说,真正的村民不会这么做,因为牛是他们文化的核心,是金钱无法取代的社会和经济财富的象征。这是当地演员不同思维模式的第一次交锋。当被问及他们对这款游戏的看法时,他们观察到了两种不同的态度。国家公园的官员们相对保持沉默,我们解释说,由于大型动物非法狩猎和丑闻的增加,他们目前面临着相当大的自上而下的压力。另一方面,锡库米森林的管理者们则非常热情:

这个游戏很棒,它可以帮助我更好地了解他们(村民)使用我的森林的方式,如果我们可以一起玩和讨论,我们可以制定好的管理计划。(林业官员)

最后这句话预示着,至少在地方一级,未来将会建立一个多利益相关者的舞台。当地设计的多方利益相关者竞技场的基础已经到位。“Kulayijana”的潜在用途得到了愿意继续这一进程的当地行动者的承认,而被边缘化的行动者在至少一个保护区管理小组看来是合法的。

讨论

该项目的最初目标是启动一个进程,旨在建立一个公平的场所,供多个利益攸关方就保护区及其周边的管理问题进行谈判。首先,我们让最边缘化的参与者(当地农民)参与共同设计一个基于计算机的角色扮演游戏,专注于他们自己的活动,希望它能赋予他们权力,从而有助于矫正经常阻碍多方利益相关者合作的权力失衡(Beymer-Farris et al. 2012)。虽然只涉及一种类型的演员,但我们面临着几个挑战。在这次讨论中,我们从我们的经验中吸取教训,并回到合法性和不确定性的问题上。我们还讨论了共同设计一款互动角色扮演游戏的挑战,该游戏对那些没有参与制作的人来说是有意义的,并将吸引他们参与到由该工具支持的多方利益相关者对话中。这将我们引向当前工作的局限性,以及迈向多利益相关者领域的必要下一步。

权力平衡和合法性:一种战略姿态

社会和政治公平是参与性方法的内在目标(Cornwall和Gaventa 2001)。正如Barnaud和van Paassen(2013)所强调的,参与往往发生在以利益冲突和权力不对称为特征的异质社会背景中。这就提出了外部代理(如研究人员)进行参与性过程的合法性问题。根据作者的说法,忽视社会背景的复杂性,特别是权力不对称,实际上可能会让强大的利益相关者对参与过程的结果产生更大的影响,而不是边缘化的利益相关者,因此会加强最初的不对称。参与的困境源于这样一个事实,即参与式方法的设计者不能宣称中立,而不会被指责为被最有权势的行动者操纵,而另一方面,他们认可赋予特定利益相关者权力的非中立姿态的合法性往往是值得怀疑的。应对这种困境需要的是姿态,而不是方法。巴诺(Barnaud)和范·帕森(van Paassen, 2013:2)提出的“关键伙伴”姿势是一种“非中立的姿势,它认识到有必要考虑权力不对称,以避免加剧这种不对称的风险。”在我们研究区域的介绍和描述中,我们强调了农村社区和保护机构之间的历史不对称。虽然津巴布韦在20世纪80年代初推出了标志性的CAMPFIRE计划,率先将社区自然资源管理正规化(Murphree 2013),但保护管理仍然是国家机构的特权,农村社区实际上不被认为是该问题的合法参与者。因此,参与性进程的设计者应确保影响力较小的利益攸关方有发言权,并能够维护其利益。 This implies that all actors should not be involved equally in all the stages of a multistakeholder process, at least not until the less powerful are able to defend their interests (Edmunds and Wollenberg 2001). Codesigning the tool intended to support a dialogue arena was a way to empower rural communities. One could argue that we did not empower rural communities as a whole, but only a few individuals who were involved in the codesign activities, and among them, five facilitators in particular. Nevertheless, we provided evidence that “Kulayijana” represents rural communities’ perspectives of the interaction between communal land and wildlife. As such, we made sure that other actors playing the game would be exposed to villagers’ interests, whether villagers are present during the playing session or not. Furthermore, the sense of ownership of the game by the codesign team and their desire to use the game in multistakeholder negotiations are encouraging.

在参与参与性过程时,研究人员需要反思他们的姿态和他们在所工作的系统中的社会地位(Daré et al. 2010)。我们以同样的方式考虑了权力不对称并采取了战略姿态,我们也考虑了当地参与者如何看待我们。许多与保护相关的研究活动在该地区与万基国家公园和Sikumi森林当局合作进行(例如,Chamaillé-Jammes等人,2008年,Muboko等人,2014年,Ndaimani等人,2016年)。这往往导致农村社区将所有研究人员同化为保护代理人。我们首先要改变这种观念,获得当地村民的认可。事先进行的民族志实地工作和在村庄里生活的几个月是获得这种合法性所必需的。正如Mathevet等人(2011)所述,在工作团队中,当地参与者作为有效的合作伙伴的参与是关键。建立合法性是行动者之间参与的迭代和适应过程(Barnaud 2013)。本地团队成员对协同设计过程的积极认知,对逐渐增长的模型的所有权意识,以及他们表达的追求合作的动机,都是获得合法性的重要标志,需要在我们工作的下一步中培养。

非学术性建模:简单地准备复杂性

与其他基于角色扮演游戏的参与式建模过程(例如,Souchère等人,2010年,Gourmelon等人,2013年)不同,我们选择不从共同设计概念模型开始,而是从一个已经采取角色扮演游戏形式的对象开始参与式建模过程。这一策略基于角色扮演游戏的理念,即作为互动模式的一种形式,非学术人士很容易理解、分析和批评。当参与者处于一个主动的位置时,他们很乐意提供直接的输入,因为每个动作都是相应的,并显示了基础模型的优点或缺点。然而,与不习惯操纵这种抽象和程式化表示的人共同设计模型被证明是具有挑战性的。

社会生态动态是复杂且不可预测的(Epstein et al. 2013),建模任何社会生态系统都意味着要处理不确定性(Walker et al. 2003, Brugnach et al. 2008)。在科学界,充分描述特定系统以设计模型所需的适当细节水平是一个持续的争论(Evans et al. 2013)。简单的模型将提供对一般模式的洞察(Parker et al. 2003),但无法准确描述特定的系统。依赖于经验数据的复杂模型可能更准确地代表“现实世界”特定于上下文的问题,但它们的高细节水平需要大量数据,使它们难以与非建模者使用,而且它们的输出很少能推广到其他情况(Sun et al. 2016)。在选择正确的模型复杂性程度时,临界点仍然是分配给设计和/或使用它们的过程的目标。假设简单的抽象模型主要用于理论构建和教育,而更复杂的基于经验的模型用于预测和决策支持,Sun和同事(2016)认为,混合简化和经验成分的模型可能会导致更大的混乱。我们的具体目标是支持建立一个多利益相关者对话的舞台,首先让基层人民(小农)参与进来,我们依靠基于经验的程式化事实来设计游戏的原型版本(V0)。它允许本地成员更容易理解设计的目标,同时为模型上的集体复杂化留下空间。在像我们这样的迭代过程中,选择在第一个版本中包含或排除哪些元素是至关重要的。这些元素必须反映系统的良好初始知识,而不会过多地限制协同设计过程。 The V0 of our role-playing game was also purposively incomplete as we left out several elements of the social–ecological system studied, although we suspected that they would play an important role. This eased the initiation of a critique/redesign dynamic from local members. In a way, we distorted the KISS (“keep it simple stupid”; Axelrod 1997) principle: the extreme simplification did not seek to enable producing generic results but to stimulate the involvement of local actors in the model codesign process. Initiating the codesign with an incomplete and partly discordant representation of reality also helped highlight the need for local actors to identify and fill the knowledge gaps, therefore breaking the “foreigner white-male positionality of researchers” (Stringer et al. 2006). During the design of Kulayijana, the complexity of the game increases gradually through collective negotiation: existing modules were refined, and/or new modules were included whenever the participants deemed it necessary.

不确定性的战略谈判

不确定性是社会-生态系统的核心(Walker et al. 2003, Mathevet et al. 2016)。认知的不确定性来自于对给定系统的知识缺乏(我们不知道一切)。本体论的不确定性与社会-生态系统的内在不可预测性有关(我们的科学理解不允许我们预测所有的动态和特性)(Walker et al. 2003)。当观察社会-生态系统行动者之间的相互作用时,出现了第三种类型的不确定性:不同的行动者对给定的现实有不同的观点和意见,因此表达了对现实不同但有效的解释(Dewulf et al. 2005, Brugnach et al. 2008)。不确定性已经成为自然资源管理和环境科学的热门话题(Pahl-Wostl 2007, Brugnach et al. 2008)。在过去的几十年里,研究人员对不确定性的看法发生了变化。不确定性不再是需要摆脱的东西,而是被认为是生活中固有和必要的一部分(Brugnach et al. 2008)。已经开发了处理不确定性和建立不确定性模型的方法,大多数时候依赖于使用统计分析的形式化和定量方法(例如,具有置信区间、概率分布)。当应用于认知或本体论的不确定性时,这种方法可以提供有用的结果,例如洪水事件的概率估计(Chen和Yu 2007)或概率气候预测(Gneiting et al. 2007)。然而,当不确定性不仅源于知识的缺乏,而且源于问题无法清晰定义、信息不完整且不可量化以及系统存在不同的合理观点时——换句话说,当我们处理“糟糕”问题时——不确定性的概率转换是不可能的(Allen et al. 2011)。

为了应对不确定性,我们选择了谈判方法(Leeuwis 2000)。我们对这个系统的看法,也就是我们的思维框架,必然与当地行动者不同。民族志田野调查有助于获得对内生思维框架的部分理解,但对局部思维框架的更深入理解是必要的。外生角色扮演游戏是研究人员思维框架的一种表现,与具有不同思维框架的人一起使用它可能会增加而不是减少,并阻碍它在多利益相关者领域的使用。通过协同设计过程,我们从一个高度模糊的多重思维框架以不同的方式分析现实,到一个由研究人员和当地参与者共同协商的共识思维框架。

在协同设计过程中,每个参与者都带来了自己的知识,并与其他参与者进行了混合和协商。换句话说,参与者在谈判不确定性。例如,研究人员不知道所使用的牧场的具体组成(认知不确定性),也不知道研究区域内牛群放牧对饲料供应的影响(本体论不确定性)。为了应对科学知识的缺乏,我们在研究人员和作为系统管理员的团队成员的经验知识的基础上,集体设计了一个游戏的觅食模块。由于牛的确切饮食制度是复杂的、多因素的(例如,年龄、疾病、生理和生殖状况……),并且在空间和时间上是自适应的,我们以类似的方式来协商描述牛身体状况动态的模块。因此,共同设计游戏是一种集体协商一致的不确定性的方式。

结论

为了解决保护区与其周边农村地区共存的问题,我们开展了一个长期参与的过程,以建立一个多方利益相关者的舞台。我们希望促进地方行动者之间公平和有效的讨论和谈判,以制定社会和生态可持续的管理做法。在这篇论文中,我们提出了第一步,包括为当地农民共同设计一个角色扮演游戏。“Kulayijana”得到了当地社区其他成员的认可,他们认为这个游戏公平地反映了他们的现实,使他们能够再现他们的实际实践,并提高他们对社会生态系统的理解。这款游戏还受到了Sikumi森林管理者的赞扬,认为这是一个很有前景的工具,可以与农民建立对话,这是我们项目这一阶段的主要目标。

“Kulayijana”目前的局限性之一是,它只代表了一种类型的行为者(农村社区),而其目标是促进多方利益相关者的互动。为了促进对话,使其他当地行动者参与似乎是必要的下一步。这种参与可以采取不同的形式,必须由协同设计团队和保护区管理者共同决定。一种可能是让当地行动者参与确定可以用“Kulayijana”测试和探索的情景和社会生态指标。这样的努力可能会导致当前游戏的进一步完善和修改。另一种选择是将不同会话中的策略形式化,以定义自主模拟中的代理行为。因此,集体设计的场景也可以通过基于代理的模拟进行测试。

地方行动者的热情绝不能使我们忘记,津巴布韦保护区自上而下的集中管理仍然存在。如果我们的目标是促进建立涉及保护和农村行动者的参与性管理计划,一个地方倡议是不够的,必须说服更高的层次。下一步是我们努力取得成功的关键。这就是为什么已经组织了国家讲习班和会议,并将涉及津巴布韦的区域和国家保护行为体。

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致谢

作者要感谢协同设计团队的10名当地成员,他们使这项工作成为可能。我们还要感谢伯纳德·凯旋门和克莉丝汀·雷蒙德就举办讲习班提出的建议,感谢Lysode咨询合作社和ComMod网络成员提供的专业知识和帮助。我们要特别感谢在马古里接待我们几周的家庭,以及我们的两名翻译,他们的帮助至关重要,往往发人深省。这项工作是在“合作生产和保护”研究平台(RP-PCP)的框架内进行的,由法国国家研究局(ANR/CEPS 2011, SAVARID项目)资助。

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