生态和社会 生态和社会
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以下是引用本文的既定格式:
Bendor, R., D. Maggs, R. Peake, J. Robinson, S. Williams. 2017。可持续性的想象世界:从互动艺术装置观察。生态和社会22(2): 17。
https://doi.org/10.5751/ES-09240-220217
研究,是特别节目的一部分协调艺术与科学促进可持续发展

可持续性的想象世界:从互动艺术装置观察

1荷兰代尔夫特理工大学,2加拿大不列颠哥伦比亚大学,3.加拿大多伦多大学

摘要

我们报告了一个基于可持续性程序化方法的公众参与项目的初步结果。该项目以一个互动艺术装置为中心,包括一个现场演员,一个沉浸式的音景,几个不同的角色,一个互动触摸桌,和四个互动房间,参与者在其中漫步,部分由叙事线引导,但同时让他们自己去理解更大的意义。该装置旨在实验两个命题:(1)基于对世界根深蒂固的信仰的探索和表达,即介导感知和行动的世界观、价值观和预设,公共参与的可持续性具有价值;(2)以美学和体验共鸣为前提的方法取代大多数公众参与可持续发展的信息中心趋势是有价值的。在为期两周的安装试点之后,我们的初步结果表明,大多数参与者发现这种体验既能引起共鸣,又能发人深省,并且大多数人都愿意批判性地参与他们原有的可持续性概念。
关键词:艺术;可持续发展的文化层面;想象力;本体论机构;社会建构论

介绍

从历史上看,可持续发展的挑战一直被视为证明世界是真实的。科学警告环境限制的严酷现实,来自增长的极限报告(Meadows et al. 1972)到当代关于地球边界的工作(Rockström和Klum 2015),为公众参与活动和相关政策制定提供了事实基础。然而,尽管这种方法在处理诸如酸雨和臭氧层空洞等可处理的环境问题上取得了成功,但在处理复杂的挑战或“恶劣的问题”时却远没有那么成功,比如气候变化,在这些问题上,不仅多种生物因素与社会文化和政治体系相互作用强烈,而且对问题本身的定义也存在争议(Rittel和Webber 1973)。beplay竞技如果可持续发展的挑战不是要证明世界更真实,而是要证明世界更虚幻呢?(马格斯和罗宾逊2016)。这种挑衅为我们在此报道的项目提供了动力。

我们的项目体现了对“程序可持续性”(Robinson 2004)的承诺,根据该承诺,“可持续性可以被有用地认为……作为一种关于期望未来的对话的涌现属性,这种对话是由对不同行动过程的生态、社会和经济后果的一些理解所决定的”(Robinson and Cole 2015:137)。我们把可持续发展理解为一个本质上有争议的概念,就像真理或正义(Jacobs 2006, Connelly 2007, Ehrenfeld 2008),不是由科学描述的无价值指令所塑造的“普遍主义”最终状态,而是利益相关方就我们想要生活在什么样的世界进行谈判的动态、流动的过程结果(Miller 2013)。这种观点强调想象力,因为可持续发展不能再完全依靠科学知识生产来确定通往单一可持续未来的正确道路。相反,它取决于社会如何探索、如何富有想象力地居住和评估多种可能的未来;关于社会讲述他们是谁以及对他们来说什么是重要的故事;以及由此开启的集体行动之路。这种观点还意味着一个重大的、本体论的转变:我们必须与动态的、偶然的文化形式斗争,而不是由对象构成的世界,这些对象的现实可以绝对地建立起来,这些文化形式塑造了这些事实构成、表达和解释的方式(Watzlawick 1977, Goodman 1978, Berger and Luckmann 1989, Latour 2004)。

因此,我们的目标是尝试一种让公众参与可持续发展的方法,从让人们面对一些残酷的现实,从“单一的缓慢移动的灾难场景”(Moffat 2014:202),转向用开放的世界作为一个想象的地方来迷惑他们。我们的目标是通过结合两个可持续性参与领域:场景分析和艺术,这两个领域都可以提供很多东西,并从这种转变中获益。特别是,我们希望结合场景分析对多种可能未来的开放性和艺术的趣味性和想象力魅力,来探索反映“世界制造”(Goodman 1978, Vervoort et al. 2015)的可持续性潜力及其对世界潜在本体论假设的依赖的未来。从程序性方法到可持续性,该项目试图探索两个命题:一个与理解可持续性的方式有关,另一个与它可能的沟通方式有关。

第一个命题集中于通过探索和表达对世界的根深蒂固的信念,即介导社会对世界的感知和行动的世界观和预设,或查尔斯·泰勒(2004)所说的“社会想象”,来实现可持续性。如果公众对可持续性的感知,以及因此而采取行动的能力,总是以这些先验的、通常是公理的、本体论的维度(或“世界”)为前提,那么,将这些世界明确地呈现出来,从而可供反思,会导致对可持续性的新理解吗?促进对可持续发展的多种解释,是否能产生参与可持续发展的新方式?

第二个主张侧重于以美学和体验共鸣为前提的方法取代信息中心的趋势,这是大多数公众参与可持续发展的基础。最近的一项研究证明了严格基于信息和知识转移的公众参与的局限性(Green and Kreuter 2005, Jackson 2005, Steg and Vlek 2009, pushing 2010, McKenzie-Mohr 2011),在此指导下,我们试图使用叙事、角色、感官触发和情感信息来激发参与者的新东西。唤起有意义的经历是否会促使参与者以新的和强有力的方式来考虑可持续发展,从而超越对可持续发展事实的思考,思考它引发的担忧?在这一点上,该项目与其他倡导艺术、人文和阐释性社会科学在促进可持续发展、气候变化和其他“恶劣”问题的社会参与方面发挥更大作用的人一道(Hulme 2009, Yusoff和Gabrys 2011, Castree等人2014,Garrard等人2014,Lövbrand等人2015)。beplay竞技

为了探索这些问题,我们设计了一种混合的形式,一部分是沉浸式剧院,一部分是互动装置。体验包括一个现场演员,一个沉浸式的声音景观,三个不同的角色,一个互动的触摸桌,和三个互动的房间,参与者在其中漫步,部分由一个故事或故事线,但同时让他们自己理解任何更大的意义。这个装置是我们“想象世界中的可持续性”项目的核心,该项目于2014年春天开始开发。在项目的最初一年,制定了概念框架、研究策略和初步设计方法。2015年春天,核心设计团队就位,整个制作团队在2015年秋天开始工作。我们在这里报道的第一次公开预览发生在2016年1月。在此期间,该装置在两周内销售了40场演出的全部门票。共有172名参与者参加了最初的测试。他们被邀请完成一项无经验调查,如下所述,这是装置叙述的一部分。在退出安装后,参与者有机会完成经验后调查,并参与30分钟的后续小组讨论。 The results of the two surveys and group discussions form the basis of the findings outlined in this paper, which, in turn, informed the installation’s redesign and remounting during January and February 2017.

设计

构思和创造

作为一种梳理那些对世界根深蒂固的信念的方式,装置的形式和内容围绕着与不同“世界”的相遇,每一个“世界”都代表着一种关于现实本质的根本不可通约的公理信念。从美国哲学家理查德·罗蒂(2007)那里获得灵感,我们明确了三个原型世界:精神世界、物质世界和文学世界。我们对这三个世界的解释所依据的各自公理可以总结如下:精神世界植根于超越自然或社会现实的真理,但通过信仰更高的力量或神的计划而可接近;唯物论的世界:建立在自然和自然规律的内在真理上,并通过实验(科学)探究而可识别的唯物主义世界;最后,这是一个建立在多重真相之上的文学世界,它是可变的、多层次的,同时具有历史意义和主体间性。在这些不同的环境中培养与这些世界的接触,在这些环境中考虑可持续性成为安装的重点,并使其许多功能(见表1;我们在Bendor et al. 2015中给出了更详细的设计描述)。

就形式而言,艺术的表达词汇和场景分析的核心选择之间的交叉将设计直接置于互动性领域。其结果是一个沉浸式的戏剧作品,包括角色和故事情节,完全设计和构建的戏剧场景,和一个现场演员,但也试验了“响应式美学”(Krueger 2003)的形式,基于位置的音频内容交付,一个触摸表,以及一些数字和模拟交互技术,如实时视频馈电和谜题。这种混合的环境,我们将在下面详细描述,是试图捕捉和平衡根据控制的美学视觉雕刻的迷人的参与体验,与观众参与和互动产生的参与。整个体验持续了大约50分钟,包括5个“场景”,然后是我们发现的对体验至关重要的汇报部分。

开放性作为设计特点

当我们第一次开始设计这个装置时,我们将迷宫的概念作为一种心理空间的隐喻,来唤起我们想要的体验。这是基于我们的可持续性方法和装置形式之间的相似性。这个项目的一个重要动机是,我们相信可持续发展长期以来一直被视为一个单一的努力,一个典型的突出科学理解作为有效知识的唯一来源,不仅是关于可持续发展是什么和意味着什么,而且是关于如何在实践中解决它。我们自己的方法,基于可持续性的程序方法,突出的观点是,可持续性本身的性质是开放讨论的,可以以根本上不同的方式表达。因此,我们试图将可持续性的方法嵌入到装置的结构中。如果可持续性是无限的,充满不确定性和多种可能性,那么这也是我们想要唤起参与者的体验。

可持续性和装置之间的同源性在空间和解释学层面上都有体现:在空间上,我们想让装置内的运动尽可能自由,邀请人们漫步、玩耍和反思,而不是推动参与者遵循特定的、预先确定的行动序列。也就是说,时间和叙述的限制意味着装置将不可避免地包括参与者必须遵循特定轨迹的阶段,导致装置不像我们希望的那样迷宫,自由漫游很大程度上限制在场景2和4(见下文)。在解释学上,我们想让装置尽可能开放地进行解释。我们使用更抽象、模糊和微妙的象征手法是为了在不缩小参与者解释策略的范围的情况下唤起反思,选择推广模糊而不是有说服力的信息。换句话说,我们尝试将经验扩展到各种解释策略,而不是将后者局限于我们认为最合适的策略。

叙述

虽然装置的设计具有尽可能多的空间和解释性的开放性,但我们不想让参与者感到太困惑或困惑。我们对创造“选择自己的冒险”类型的故事也不感兴趣。因此,以一种固定的叙事来构建体验的框架,有助于在整个装置的非连续性空间中建立一种连续性,同时也在体验的更多和不太熟悉的方面之间形成对比。因此,一方面,叙事有助于控制体验的时间和节奏,这是一个重要的任务,因为参与者被组织成小组,并被带入装置(见下文)。另一方面,叙述有助于建立我们所认为的形式和内容上的富有成效的对比。就形式而言,因为体验以叙事开始并结束,而在两者之间,参与者经历的是更为抽象的体验,叙事保持了注意力和活动之间的对比。当参与叙述时,参与者是专注的观众。当将叙事抛在身后时,参与者会积极地参与到装置的互动功能中。就内容而言,叙述功能类似,有助于在理解和沟通可持续性的标准方式之间创造主题对比。尽管许多经验试图建立新的、不熟悉的解释框架,但叙事是一个众所周知的场景:即将发生的灾难引发的紧急状态。

安装

场景1

到达售票处时,一名好说话的主持人向参与者打招呼,并递给他们连接着iPad的耳机(装在一个袋子里,可以挂在肩膀上,不用理会)。他们被带进一间注册室,里面有几张桌子,分别放着ipad和一台大电视。他们被要求在ipad上完成一项调查,收集真实的研究数据(人口统计数据、对可持续发展的态度等)。调查开始提出一些奇怪的问题,探究他们对不同程度的生态法西斯主义的容忍程度。随后,一段视频告诉他们,在海上发现了一个神秘的发光物体,似乎引发了气候灾难、自然灾害、社会动荡、政治崩溃的标准叙事,以及综合政策响应委员会(IPRC)重建秩序和控制的迫切需要。就在视频结束时,一个看门人(演员)溜进注册室,告诉参与者他不相信所有的恐慌和紧迫性。“还有别的原因,”他说。在接受IPRC的要求之前,他坚持要他们去一个陌生的房间(见图1)。

场景2

我们的管理员将参与者引入一个工业空间,让他们在那里自己探索。房间里到处都是板条箱,30英尺(约合30米)高的防水布从天花板上垂下来,昏暗的光线和工业的嗡嗡声使气氛更加和谐。最终,参与者的耳机里听到了三种不同的声音,描述了引发恐慌的异常气候事件。他们各自从三种截然不同的世界观(反映了上述三个公理世界)中提出了解决方案。突然间,ipc部队砰砰地敲门,宣布参与者未经授权就出现了,但门却神秘地锁上了。当位于中心位置的板条箱的表面亮起,显示出自己是一个可触摸的桌子时,一个电脑声音(与三个字符不同)示意参与者靠近它。

场景3

围坐在圆桌旁的参与者被要求就如何最好地解决这场危机做出两种选择:第一种是主要基于技术创新的解决方案,以及那些需要显著改变人类行为和生活方式的解决方案(图2)。第二种是在集体应对和基于个人行动的应对方案之间做出权衡。然后,参与者所做的个人选择被汇总并合并为以下四种可能的解决方案之一:个人/生活方式(主要由个人消费行为选择的变化驱动);集体/生活方式(通过自上而下的政策变化来改变集体消费模式);个人/技术(个人选择主要通过新技术的发展产生);集体/技术(政府或社团主义政策将导致重大的技术变革)。在小组完成选择后,可触摸的桌面显示了一个图像,象征性地展示了小组选择所暗示的世界。然后,同样的图像被调制并投影在接下来讨论的三个房间中。

场景4

由于小组的选择所产生的图像在触摸台的表面上逐渐消失,工业室的周围有三扇门被点亮(见图3)。参与者没有额外的提示或指示,他们可以进入或不进入房间,可以按照他们想要的顺序进入房间。这些门通向三个不同的房间,与参与者在耳机中听到的三种世界观相对应:一个是精神室,一个是物质室,还有一个是文学室。在每个房间里,我们都听到了之前三种声音中的一种,他们进一步探索了他们的世界观,以及他们解决迫在眉睫的危机的首选方式。每个房间都有一棵树的代表和各种互动功能可见性,旨在体现这种世界观(见表1)。每个房间也都覆盖着与该房间相匹配的特定颜色的叶子。在灵修室中,白色的木镶板和一条破旧的小路环绕着一棵从房间中央生长出来的白树,与一棵从天花板垂下来的白树的树枝相交(见图4)。墙上挂着两个面具,供人们在沉思时佩戴。在机械室中,铜墙和蒸汽朋克美学中有一棵金属树,上面装饰着锁、钥匙、链条和滑轮,当它们连接在一起时就会开花(见图5)。在文学室中,打开了九扇门,展示着对自我和世界的各种思考,包括堆叠在罐子里的一棵树,挂在另一棵树上的罐子,两个游乐屋镜子,几个显示扭曲的实时摄像机信号的屏幕,好奇的架子,在这些不同房间内的体验是由音频和照明线索松散地构建的,温和地引导(但不是强迫)从一个房间移动到下一个房间。在不同的房间里,IPRC惊慌失措的喊叫声打断了这些断断续续的体验,他们要求参与者认真对待这场危机,并按照他们所说的去做。

场景5

在参观了第三个房间后,国际禁化委会的呼喊声变得更加绝望,与会者听到外层空间的一扇门打开了。当刺眼的荧光灯啪地一声亮起时,看门人喊道:“伙计们,对不起。我就不该让你进来。”看门人恳求参与者按照IPRC说的去做,跟他走。他把耳机收了起来,放在一个垃圾桶里,带着大家离开了房间。但就在他们要离开的时候,灯光又降了下来,悬挂在头顶上的一个板条箱打开了,里面有一个发光的物体。电脑声音要求参与者等待,因为只剩一个选择了。一个木制的表面(悬挂板条箱的一部分)上挂着大量树叶,颜色与三个房间的颜色相匹配(见图7)。然后,参与者被邀请选择代表他们认为最有希望解决当前问题的叶子:“白色的叶子意味着知道有东西在那里。铜的叶子让人相信答案会到来。绿叶为安慰,知道没有世界是刻在石头上的。” Each time a leaf was plucked, a representation of the tree from the corresponding room (white, metallic, and the one with jars) appeared on the walls, ultimately reforesting the industrial space in a way that showed participants how many in their group made each choice. Participants were then ushered to a separate room where they were invited to complete a postexperience survey and take part in a group discussion about the experience and its meaning.

初步评价

研究设计

我们的研究设计包括三个相互关联的活动。首先,我们陪同并观察了几个小组的安装过程。这让我们能够亲眼目睹参与者对音频和视觉线索的反应,追踪群体导航装置空间结构的方式,并识别可能影响体验的群体动态。其次,我们对参与者进行了“无工作经验前”和“无工作经验后”调查,得到了139份完整的回复(另有33份回复仅针对“无工作经验前”调查)。这给了我们一种参与者人口统计的感觉,他们之前参与的可持续性,以及他们的倾向-à-vis世界的类型在装置中呈现(见表1和上面的场景4)。这些可以稍后与在装置中做出的选择进行比较,让我们开始评估装置的影响,即参与者对可持续性的看法和对未来的态度。最后,我们与大约一半的小组在他们退出安装后立即进行了小组讨论。这让我们有机会问一些更关键的问题,关于参与者的体验,以及不同安装功能的有效性。它也给了我们一种最初的感觉,当遇到装置相当开放的结构时,参与者所制定的解释策略。

很快就清楚了,这些讨论本身成为了体验的一部分,积极地塑造参与者对他们经历的印象和想法。在一次令人难忘的讨论中,三位参与者在退出装置后发表了非常强烈的负面评论,但在小组讨论中他们的观点完全改变了!鉴于这一点和其他情况,我们开始看到,在小组讨论中,参与者的描述不是对一种自主的、划分的体验的反思,而是这种体验的一部分。一方面,这意味着小组讨论的数据可能会因为我们的存在而被“污染”,但我们认为这是一个值得的权衡,因为小组讨论产生了有趣的见解,参与者表达了他们对与他人反思经验的机会的赞赏。

可持续发展的意义

如上所述,项目背后的第一个命题是,我们感知、赋予意义和对可持续性采取行动的方式是以更深层次的认知、文化和本体论结构为前提的。我们如何理解可持续发展,与我们如何理解世界、我们自己和他人,以及我们如何将这些信念付诸行动有着内在的联系。从这个意义上说,该项目寻求一个公众参与可持续发展的新基础,明确了本体论(我们如何理解世界的本质)和伦理(我们认为我们应该如何行动)之间的关系。这种关系是通过一系列戏剧性的、互动的特征来追求的,这些特征旨在打破对可持续发展的单一理解,我们在很大程度上认同可持续发展的“普遍主义”观点(Miller 2013),认为可持续发展是基于科学的、复杂的问题解决方法。需要说明的是,我们的目的不是向参与者传授有关可持续发展的新知识,也不是说服他们这种或那种观点更可取。我们所寻求的是通过唤起人们对不同世界观和不同可持续发展概念之间关系的更多认识,来颠覆可持续发展的任何单一意义。

我们部分成功地实现了这个目标。一方面,大多数参与者在调查中报告说,在参观了这个装置之后,他们对可持续发展的看法没有改变。另一方面,在经验调查完成后进行的小组讨论中,我们注意到相当多的参与者不仅愿意批判性地重新考虑他们认为可持续发展的意义,而且也愿意承认其他意义同样有价值。在某些情况下,这种变化表现在参与者的反身反应中,参与者说他们确实改变了主意,而在其他情况下,这种变化更微妙。有些参加者一方面坚持自己的观点没有改变,另一方面又表达了与以往不同的观点!在某些情况下,参与者已经表达了与我们所寻求的多元化大致相同的观点,而他们的观点根本没有改变。

根据我们所进行的调查和采访,我们认为有几个因素调节了装置的能力,唤起对可持续性的多种解释。首先,技术上的困难,特别是在整个装置中编织三个世界的各个方面方面(见表1),掩盖了一些微妙的方式,我们试图将三个世界与更大的背景联系起来。如果这三个世界不能与包围的叙述相联系,那么本体论层就会与其他体验分离开来。如果决策组件(触摸桌面和树叶选择)不能正常工作(有时它们不能),主体维度仍然是不完善的。在这种情况下,一些干扰树叶选择过程的音频问题不利于获得关于参与者偏好世界的更可靠的知识,因此降低了我们评估参与者可能确实改变观点的程度的能力(他们最初的立场在经验前调查中进行了评估)。

其次,这个装置吸引了对可持续性有强烈看法的参与者。它的物理位置位于英属哥伦比亚大学主校区的可持续发展互动研究中心(CIRS)大楼中,而且事实上,该装置的许多推广针对的是大学的可持续发展社区,这意味着参与者不具有统计学意义或其他方面的代表性,他们受到了相对良好的教育(35.5%的人报告他们获得了研究生学位,而6.5%的人获得了研究生学位,这是加拿大的国家比率),并且已经对与可持续发展有关的问题敏感、感兴趣并积极参与。事实上,超过一半的参与者表示,他们对可持续发展问题“非常积极”,另有30%的人表示,他们对可持续发展问题的积极态度“与其他人大致相同”(见图8)。

尽管存在这些困难,但更详细地观察参与者的回答会发现一些有趣的模式。例如,一些参与者将可持续性与关爱自然、改变生活方式的迫切需要或对子孙后代的关注联系在一起。正如一位匿名参与者所说,

可持续发展就是热爱地球母亲,不要索取超出我们所能给予的。确保不要耗尽资源。这是一个平衡。它吃本地食物,轮作作物,等等。这是一大堆需要很多人去做的事情。(所有斜体字引用均来自经验积累后的小组讨论。)

此外,许多参与者将可持续性与系统性变革联系起来。例如,一个参与者告诉我们,

我认为说到可持续性,就是要建立一个系统。一个基本可以永久使用的有效系统。但需要注意的是,我们可以根据自己的喜好不断改变系统。

尽管这些观点似乎代表了可持续发展的主流观点,但当我们在事后调查中询问参与者对可持续发展的看法时,大多数人“同意”(38.7%)和“强烈同意”(32.4%)认为“实现可持续发展的未来不仅仅是决定具体的技术、行为或政策。”这一立场似乎更多地反映了一种“程序化”而非“普遍主义”(或以科学为中心)的可持续性观点(Miller 2013)。我们在小组讨论中也听到了类似的观点:

这并不全是关于外在的东西,或者在顶端的....它真的表达了它是多重的,你的内在和外在…
技术不会让我们摆脱这种局面。我认为这可能会有帮助,但不会(成为解决方案)。
我觉得这是可持续发展背后的东西,更多的是可持续发展的社会方面,这通常是我们刚刚开始触及的最后一部分。
人们总是在谈论可持续发展,但是我们如何实现我们的目标呢?我们怎么做呢?答案不止一个。

这让我们相信,尽管大多数参与者报告说,他们对可持续发展的看法没有随着他们的经验而改变(见图9),他们在以前的职位上更不安全。当我们在下面进一步讨论时,我们怀疑这种差异与参与者的期望和安装的实际特性之间的关系有很大关系。

美学在信息

第二个指导装置设计的命题是,它可能不是通过一个信息中心的棱镜,而是从美学和经验的角度来吸引公众对可持续发展的关注。我们感兴趣的不是信息或教育,而是激发:不是为参与者提供有关可持续发展的相关、突出和可操作的信息,或试图教育他们与可持续发展相关的问题和解决方案(通常倾向于通过以科学为中心的方法来表达),我们想创造一种情感激动、引起共鸣但发人深省的体验。重要的是,我们想要创造一种符合艺术标准的体验,也就是说,它的内容和形式都可以被欣赏和享受。

事实上,大多数参与者都对这次体验做出了积极的反应。超过46%的参与者表示他们“享受”这一体验,而34.3%的人表示“非常享受”(见图10)。

此外,近30%的参与者表示他们打算再次参观该装置,另有48.3%的人表示他们“可能”会回来。最后,近72%的参与者表示,他们会向朋友推荐这种体验。这一点在小组讨论中得到了进一步的证实,一些参与者告诉我们,他们参观这个装置的原因是与已经参观过的人进行了生动的交谈。这些发现帮助我们缓解了一些最深切的担忧,即该装置是否有能力创造一种体验,既具有美学吸引力,又能够产生关于以艺术为基础的公众参与的见解。

在小组讨论中,参与者报告了对这个装置的高度兴奋和情感上的参与:

那感觉就像我在演一部冒险电影,真的很超现实。是的,就像这个装置的名字一样,你感觉你在你的想象中,但你真的感觉到了。

一些参与者甚至报告说,这种经历让他们感到震惊:

它感觉非常疯狂。不是疯狂,只是有点奇怪,有时候天黑的时候,你会听到脑子里有声音,这有点奇怪,你打开一扇门,想知道那里会发生什么,会有什么东西跳出来。
我是说整个展览都让我心烦。

调查也证实了这一点。我们使用改良版的PANAS量表(Watson et al. 1988),在李克特5分量表中包括4个正值和4个负值,以评估参与者对装置的情感反应。我们发现,关于积极情感体验的报告几乎是消极情感体验的两倍,也就是说,这个装置产生的积极情感体验是消极情感体验的两倍。特别值得一提的是,参与者报告了高水平、非常高水平的积极情感反应,比如兴趣(高:53.8%;非常高:31.8%),兴奋(高:50.7%;非常高:9.7%)、热情(高:32.9%;非常高:11.9%),感觉受到鼓舞(高:27.7%;非常高:9.9%)。与此相一致的是,参与者报告的消极情绪反应水平很低,包括痛苦(低:34.3%;非常低26.6%)、不安(低:19.6%; very low: 56.6%), feeling guilty (low: 32.2%; very low: 51%), and feeling scared (low: 24.6%; very low: 36.6%). Perhaps our most interesting finding in this respect, was the existence of a moderate (borderline strong) correlation (r= +0.49)参与者报告的积极和消极情感共鸣的总体综合程度与他们对体验的总体满意程度之间的关系。在这个意义上,高负面情绪和高正面情绪对有效信息传递同样有益(与Hine等人2016年的研究结果一致)。

虽然参与者报告说他们喜欢装置所唤起的那种反射性的情感调性,但他们也告诉我们,他们想要更多的互动:更多的团队合作,更多的任务或谜题需要解决,以及更多的机会来塑造装置内部发生的事情。我们仍然不确定这是否与装置的框架方式有关(尤其是叙事和视频介绍),或者这可能是参与者心理模式的可持续性的结果(如上所述)。参与者认为可持续发展主要是一个协作的问题,复杂的决策可能期望装置作为平台。第三种可能是,参与者可能很难调整他们的期望,以适应装置使用的混合方言,所以更被动或观景戏剧元素和互动支持的结合可能会让参与者困惑,他们应该在多大程度上是活跃的。这些类型的评论,再次指出了更仔细地考虑参与者期望的重要性,或者更准确地说,期望和实际支持(或功能)之间的动态关系。

在评估安装的开放性时,我们遇到了类似的问题。一些(但不是所有)参与者接受了这个装置的模糊性,并享受它所提供的诠释自由。在空间开放性的背景下,通过观察和调查,很明显,参与者确实可以在装置的三个房间之间自由移动。参观房间的顺序是随机的(房间的顺序分布大致相同)。一些人一起穿过房间,而另一些人则不是。一组根本没有进入三个房间,而另一组的好奇心很强,它在视觉线索提供之前就找到了房间,因此探索房间时不与基于音频的叙述同步。他们告诉我们:

我们环视了一下房间。我们推着桌面,什么也没动。我们在触摸屏幕,大屏幕。然后有了所有这些故事,然后我们开始探索这个房间。所以我开始看白色的东西后面,白色的窗帘,看看是否还有其他的部分...只有我们两个人,我们都在砸箱子试图打开箱子。我开始在白色窗帘后面搜寻,我找到了第一扇门。这是很酷。

需要明确的是,我们并不认为这种自由的运动是我们设计意图的失败,而是我们所追求的开放性的可靠表现。在现有的剧本中,偏离剧本是受欢迎的,而不是讨厌的。

从认知上讲,在小组对话中,参与者表示他们认可并欣赏装置的解释性开放,这是显而易见的,例如,参与者以不同的方式感知相同的设计特征,有时甚至是相互矛盾的方式。例如,虽然精神房间给一些人带来了一种平静和反思的感觉,但也有人将其描述为一个苍白、空旷的空间,传达出一种明显的后世界末日噩梦的感觉。物质主义房间在很大程度上被视为一个装满谜题或谜题的容器。但它也被认为是过于做作、冷漠和没有回报的,尤其是对那些无法察觉由操纵锁和滑轮引起的开花的参与者。最后,这个文学室很受欢迎,因为它提供了探索的自由,它唤起了惊奇和怀旧的感觉,以及它提供的乐趣。但与此同时,参与者也报告说,他们对紧闭的门后等待着他们的未知事物感到害怕,发现其中一扇门是锁着的感到沮丧(特别是如果他们之前访问过机械房间,因此期待解决谜题),他们感受到的悲伤正是因为其他人欣赏的怀旧气氛。

然而,为参与者提供一个更宽松、更开放的结构并非没有风险。首先,在最后的选择行为(场景5)中,声音的易读性问题导致了明显的焦虑,即参与者是否做了他们“应该”做的事情。虽然给参与者的一些指示要么不够清晰,要么被技术上的困难所破坏,这里更大的问题是指导的问题:尽管参与者享有自由移动和解释装置,他们喜欢,一些人也渴望更多的指导。以下面的例子为例:

我想在意识到现实中不会发生任何事情之后,我才意识到这只是一个你可以探索的地方。所以我会继续探索。但后来它变成了等待游戏,只是等待一些事情发生....没有什么要紧的事。

我们认识到,其中一些困难是由于技术故障造成的,但我们谨慎地认为,这也可以被视为设计迷宫结构所固有的挑战的证据,也就是说,在适当的规模,以激发自由和行动的感觉,同时避免产生太多的焦虑、困惑或无聊。

其次,相当一部分参与者表示,他们希望有更多的时间在装置中漫步,消化它的感官挑衅,反思它的主题和象征主义。一些参与者抱怨听觉和视觉内容的比例,报告了感官过载,并感到如此明显的压力,他们似乎需要支持和安慰的体验。与此同时,正如上文所提到的,报告的情感程度和对体验的整体评价之间的相关性让我们相信,即使那些经历过更有压力的体验的人也会发现它是有益的。反过来,这表明产生共鸣的体验不应该被视为等同于产生积极的情感体验。关于唤起不愉快的经历或“复杂的快乐”(Dunne and Raby, 2001)作为一种引发更深层次反思的方式的好处,有很多说法;我们当然觉得这个装置通过创造不寻常的体验,成功地引发了对可持续发展的思考。同样值得注意的是,在回顾展中,参与者的体验可能看起来非常不同,我们的目标是通过要求参与者在接下来的几个月里重温他们对装置的体验来解决这一问题。

结论

在一个想象世界中的可持续性,这个项目和装置,是一个用非正统的方法让公众参与可持续发展的实验。我们在上面注意到,这种方法提出了两个主张,一个是关于如何理解可持续发展,另一个是关于如何传播可持续发展。我们在下面按顺序处理它们,并对开放式作为设计特征的使用进行了额外的反思,我们认为这是装置最重要的设计创新之一。我们的结论是初步的,因为它们是基于一套单一的试点研讨会,遭受了一些技术困难。与此同时,我们相信,即使是一种推测性的分析也可能产生有用的见解,尤其是在创造实验媒体时。

多数的含义

关于这里提出的第一个命题,即在对世界的根深蒂固的信念中明确可持续性的本体论前提,可能会导致可持续性意义的多元化和开辟新的主体路径,我们发现这个装置大部分是成功的。尽管技术上的困难使后者的目标具有挑战性(树叶选择的频繁故障行为被认为是完善这些新的主体模式),参与者开放地以他们以前没有考虑的方式解释可持续性。尽管调查显示情况并非如此(也许是因为问题的措辞方式,询问的是意义的变化,而不是对其他意义的开放程度),但在调查结束后的对话中,参与者对自己的可持续发展方法既有反射性,也有变革性。然而,我们的努力应该在参与装置的人的背景下看到,在这种情况下,是那些已经高度参与可持续发展的人。这意味着参与者已经意识到可持续性,因此更有可能重新考虑它,但也更有可能尝试并将经验融入他们对可持续性的现有解释,这是确认偏差的一种变体,不太可能接受装置的元解释信息,即所有的解释总是以更深的存在方式为前提。从这个意义上说,值得注意的是,虽然装置以三个世界为特色,并在三个房间中给予这些世界平等的代表,但它体现了一种很大程度上与我们所说的高于文学世界的位置有关。事实上,这个装置提出了共存的可能性,同样可信,同样重要的世界本身只能存在于一个允许这种本体论多元论的世界。

经验的共振

关于该项目提出的第二个主张,即可持续性可以与美学、体验、好玩的形式进行交流,尽管我们对装置作为一件艺术品的功能非常满意,但我们仍然关注它结合戏剧和互动元素的方式。更具体地说,我们觉得安装突出这些元素的方式,以及安装宣传的方式,可能会创造或放大参与者预先存在的期望。当一些参与者报告说他们期待更戏剧化的体验,而当装置中更戏剧化的部分转变为决策体验时,他们感到失望,这就变得很明显了。另一些人则相反,当他们对参与集体决策、解决他们认为与可持续发展有关的复杂问题的期望受挫时,他们表达了失望。对于这些参与者来说,没有给他们更多的信息、额外的任务和更多的谜题让他们失望。然而,在经验积累后的对话中,一些参与者反思了他们的失望,并发现其根源正是我们旨在质疑的那种独特的可持续发展方法。

也许这里更重要的教训是,在创造如此复杂、多模态的媒体时,我们需要更多地关注参与者的期望和装置结构之间的关系。回顾我们的一些设计决策,我们看到我们产生的体验处于各种“消费习惯”之间,让参与者不确定哪些本能或解释策略是“正确的”。在装置的重新安装中,我们打算管理这种不确定性,无论是通过一个方向或其他(更戏剧或更互动)解决它,通过为参与者创造更明确的行为线索,或通过调整我们使用的叙事框架和营销材料。

迷宫的路径

我们注意到,装置在空间上和解释学上都调动了开放性。这是基于我们对可持续性的方法和我们想要唤起的体验效应之间的相似性。然而,在空间上,这个装置没有我们最初希望的那么复杂。我们必须在体验中融入一些行动序列,以避免混乱、焦虑和困惑。尽管如此,在对话中,大多数参与者都表达了他们对装置不同寻常的空间安排的欣赏,而我们在上面讨论的装置中不同类型的运动证明了这种特殊策略的相对成功。在解释学层面,这种开放的结果是混合的。尽管许多参与者享受着随心所欲地感知和解读装置的自由,但也有人表达了他们对没有足够指导的失望。在重新安装装置时,我们的目标不是通过创造一个更强的叙事线来解决这个问题,而是通过进一步推动开放性来缓解参与者对他们是否“做对了”或“理解了”正在发生的事情的担忧。一旦我们在物理设计、文本和图像元素之间创造出更好的匹配,我们希望迷宫般的维度能够在不同的体验层中产生更一致的共鸣。

尽管公众参与可持续发展的主流推动了一种动态,通过这种动态,关于地球边界的科学知识向决策者传递,决策者被要求在一系列权衡中进行深思熟虑并做出选择,然后向公众传递,他们被要求做出必要的“牺牲”,选择更绿色的生活方式,但我们的方法突出了未来作为潜力储存库的可延性。其结果是,在追求可持续发展的过程中,我们只能依靠自己。虽然缺乏某种形式的先验真理来指导我们,可能会引起他人的担忧,但我们知道可持续发展的未来是多元的,我们都有能力想象和追求它们,这让我们感到欣慰。

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致谢

想象世界中的可持续性得到了加拿大社会科学和人文研究理事会(SSHRC)的洞察基金的支持。项目合作者包括(按字母顺序)Junia Anacleto、Roy Bendor、Eric Chad、Emily Cooper、Jeffrey Elrick、Drew Facey、Sid Fels、Robert Gardiner、Joel Grinke、Tim Herron、Elia Kirby、Joey Lesperence、David Maggs、Benton Neufeld、Rachel Peake、Patrick Pennefather、John Robinson、Michael Robinson、Jon Salter、Stephen Sheppard、Obi Vattanawong、Austin Wang、Steve Williams和Sharon Zimmerman。

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