生态和社会 生态和社会
以下是引用这篇文章的既定格式:
Vervoort, j.m., d.h. Keuskamp, K. Kok, R. van Lammeren, T. Stolk, T. (A.)Veldkamp, J. Rekveld, R. Schelfhout, B. Teklenburg, A. Cavalheiro Borges, S. J & novok & va, W. Wits, N. Assmann, E. Abdi Dezfouli, K. Cunningham, B. Nordeman,和H. Rowlands. 2014。一种变化的感觉:媒体设计师和艺术家就社会生态系统的复杂性进行交流。生态和社会 19(3): 10。
http://dx.doi.org/10.5751/ES-06613-190310
研究

一种变化的感觉:媒体设计师和艺术家就社会生态系统的复杂性进行交流

1牛津大学环境变化研究所2瓦赫宁根大学土壤地理与景观组,3.Alterra,4阿姆斯特丹大学跨学科研究所5德国瓦赫宁根大学地球信息科学与遥感实验室,6英国皇家艺术学院,7特温特大学地球信息科学与地球观测学院,8英国皇家艺术学院,9英国皇家艺术学院10莱顿大学媒体技术专业11牛津大学马丁学院未来食品项目

摘要

为了应对当前和未来全球环境变化的挑战,促进社会对人类和自然系统相互作用的复杂动态特征的广泛理解和参与至关重要。当前的科学传播方法与一些与复杂系统的传播相关的具体挑战作斗争。在这项研究中,我们报告了两个协作过程,一个短期的研讨会和一个较长的课程,旨在利用互动媒体设计师和艺术家的洞察力来克服这些挑战。这两个过程产生了86个新的互动媒体概念,由参与者和组织者使用设定的标准选择,然后由传播和媒体设计专家小组和复杂系统科学家小组使用相同的标准进行评估。本文讨论了前八个概念。这些概念属于严肃游戏、群体互动概念和社交媒体故事。严肃的游戏直接关注复杂的系统特征,并被评价为直观和吸引人的设计,将透明度和复杂性很好地结合在一起。小组互动的概念主要集中在反馈和非线性上,但在研讨会上得到了充分的开发和测试,并被评估为在研讨会和教育环境中具有吸引力、可访问性和易于实施。社交媒体讲故事的概念与系统动力学的直接互动较少,但被视为对大规模观众的高度可访问性。这项研究的结果显示了复杂系统科学家、设计师和艺术家之间跨学科合作的潜力。 The results and process discussed in this paper show the value of more structural engagement of interactive media designers and artist communities in the development of communication tools about human and natural systems change.
关键词:沟通;复杂性;参与;规模;严肃的游戏;生态系统

介绍

地球上生活的各个方面——环境、文化、技术、经济和政治——都在加速发生相互关联的变化,导致了一个高度复杂的世界,面临着一个不确定的未来(Gallopín 2002)。对这一现实的无知以及缺乏应对全球变化挑战的意愿和能力的后果是深远的环境退化和对人类福祉日益增长的威胁(2005年千年生态系统评估)。

在“复杂系统科学”的保护伞下,新的科学范式已经发展起来,以获得对人类和自然系统的结构和动力学的更全面的理解(Levin 1999)。复杂系统科学认识到,传统的单一学科的知识开发无法产生管理这些系统之间相互作用所需的理解类型(Holling和Gunderson 2002)。相反,社会和环境系统应该被理解为相互关联的“社会-生态系统”(Folke 2006)。

复杂系统科学已被证明是跨尺度和学科组织和澄清系统信息的有效方法(Jacobson和Wilensky 2006, van Bilsen et al. 2010)。然而,教育科学的研究表明,在复杂系统中起作用的许多基本原则是违反直觉的。对于那些不太熟悉其概念的人来说,发展复杂系统思维需要从根本上转变观点(Jacobson和Wilensky, 2006)。此外,在面对未来挑战时,发展共同的理解还不足以产生变革的动力。社会各阶层的行动者必须参与全球环境变化,并愿意采取协调一致的行动来实现结构变化(Vervoort等,2012一个).

关于社会生态系统复杂性的沟通挑战,因过于简单化的主导社会形象、思维模式和关于环境治理和可持续发展的话语的影响而加剧,如“自然的平衡”和无休止的经济增长和自然系统完全可控的叙述(Richards 2001, Ravetz 2006, Beers etal . 2010)。

互动媒体为克服社会交流对社会生态变化的限制提供了方法,显示出促进分析理解复杂系统的潜力(Andrienko和Andrienko 2007, Thomas和Cook 2005),以及产生情感参与(al- kodmany 2002, Sheppard 2005, Freeman 2010, Vervoort等2012一个).这些新媒体还提供了一些途径,使关于社会生态复杂性的交流更容易获得。严肃游戏,或以学习为目的的游戏是一个突出的例子,但还有许多其他的虚拟和物理方法(Gooding 2008, Vervoort et al. 2010)。事实上,谁能使用数字互动媒体也有社会和地理上的限制,特别是在发展中国家(Fuchs和Horak 2008, Brännström 2012)。

更普遍地说,当前的科学传播工具和方法在旨在传播社会生态复杂性时遇到了许多挑战。在本文的研究中,我们的目的是走出科学传播的利基,利用更广泛的互动媒体领域的潜力来传播社会生态系统的复杂性。为此,我们组织了两项合作,一个研讨会和一个课程,我们把复杂系统研究人员和互动媒体设计师和艺术家聚集在一起,发展一系列的传播概念。

沟通社会生态系统变化的挑战

从复杂系统科学的角度来看,关于社会-生态系统变化本质的交流带来了许多挑战。我们将这些称为“复杂性挑战”:
科学传播的一个特殊困难是,上述理解系统变化的先决条件与交互设计的基本设计标准不一致,而交互设计对任何有效传播都至关重要(Resnick and Wilensky 1998, Cartwright 1999, Law and Van Schaik 2010)。我们将这些称为“设计挑战”:
因为复杂系统科学家、交互媒体设计师和艺术家之间的合作在很大程度上是一个具有未知潜力的未知领域,我们故意不专注于单一工具的开发。相反,我们的目标是捕捉复杂通信的广泛视角。本文中的协作过程为上述挑战提供了许多不同的响应。

目标

本文关注以下问题:互动媒体设计师和艺术家如何帮助科学传播者创造传播概念,以应对社会生态系统变化的传播挑战?

为了解决这个问题,我们使用以下目标:(1)评估由协作过程产生的一系列传播概念处理与社会生态系统相关的传播挑战的能力;(2)回顾过程(研讨会、课程)本身,并就如何有效地建立复杂系统科学家与多媒体设计师和艺术家之间的合作得出结论。

方法

协同设计过程和参与者

我们与荷兰的多媒体设计和艺术教育机构组织了两个不同形式的合作过程。第一个是一门联合课程,为期六周,面向皇家视觉艺术学院艺术科学专业的硕士研究生和莱顿大学媒介技术专业的硕士研究生。29个学生。这一群体由理学硕士水平的学生组成,包括若干国籍。艺术科学和媒介技术理学硕士课程都专注于艺术、设计和科学的结合。在艺术科学中,科学元素作为灵感,强调的是艺术。相反,在媒体技术硕士,重点是科学研究。乌得勒支艺术学院组织了一个下午的单次讲习班。80名学生参加了该研讨会,其中包括来自广泛的艺术、设计和多媒体背景的理学士和理学硕士学生。这两个不同的过程帮助我们检查复杂系统科学和艺术/设计学科之间的短期接触能够取得多少成果,以及与已经接触艺术/科学接口的参与者进行较长时间的合作过程会产生什么结果。

流程结构

在课程和工作坊中,我们做了一个开场演讲,以循序渐进的方式介绍了社会-生态系统的复杂性,讨论了生物物理系统和人类系统的复杂性。随后,我们介绍了人类和生物物理系统从根本上联系在一起的方式(Westley et al. 2002)。随后,我们讨论了环境管理和治理的复杂性的意义,以及社会行为者的个人立场,考虑到当前的世界和未来。我们提出了本文讨论的社会-生态系统变化传播的挑战,但避免了科学传播的例子。

然后,我们为学生设置了以下的、有意开放的挑战:创建一个允许在相互关联的自然和人类系统中进行复杂交流的设计。设计你的概念,让它不仅仅传达分析性的理解,而是提供对这种复杂性及其含义的体验感。

学生们有30分钟的时间提出第一个概念。然后,所有的学生都被要求在一对一的速配课程中讨论和评估自己和他人的概念,使用10分评分系统(0 =极差到10 =极好)来反映他们或他人的概念在基于设计和沟通挑战的一系列标准上的处理情况。由于设计概念的特点截然不同,详细的比较是毫无意义的,因此使用以下基本设计标准,灵感来自交互设计研究(Pitt and Nassauer 1992, Norman 2002, Carpendale 2008, van Lammeren et al. 2010, van Schaik 2010):
  1. 这个概念很容易理解。
  2. 这个概念具有吸引用户的能力。
  3. 这个概念传达了适量的信息。
  4. 这个概念是透明的,同时抓住了复杂性。
  5. 概念很清楚。
  6. 这个概念设计得很直观。
标准3至5的目的是提供关于信息转移的不同观点。

乌得勒支艺术学院的工作坊在第一轮概念和评估后结束。然而,艺术科学/媒体技术课程延长了五周,通过每周三天的设计工作,一个讨论学生进展的临时工作坊,以及一个展示学生想法的最终研讨会。

概念评估:参与者、组织者和专家小组的角色

讲习班和课程一起产生了86个概念,它们处于不同的发展阶段;艺术科学/媒介技术的概念更发达,因为分配给它们的时间更长。大多数概念还没有处于足够的开发状态,无法在用户身上进行测试。相反,我们选择请两个独立的专家小组,一个由四名多媒体和通信专家组成的小组(“媒体小组”),和一个由四名复杂系统科学家组成的小组(“科学小组”),来判断一组概念。

为了限制这些评估所需的时间,研讨会组织者对这些概念进行了第一次选择,将它们选出最能处理复杂性和设计挑战的前12个概念。为此,首先选择51个概念,这是基于对参与者对自己和其他参与者的概念的初步版本的数值评估的批判性审查。我们做出的选择是,把重点放在能够很好地应对尽可能多的挑战的概念上,把重点放在综合传播上。

必须注意组织研究团队的影响和偏见。该团队由三名艺术/科学研究人员和两名复杂系统研究人员组成。在这些艺术/科学研究人员中,有两位是从事物理和数字媒体的艺术家和讲师。第三位有文学背景。研究人员包括一名社会生态系统情景研究人员。另一位研究人员专注于生理学和生态学方面的工作。因此,组织团队是跨学科的艺术领域,尽管没有设计背景。研究人员缺乏纯粹的社会科学视角。这些偏见很重要,因为在最初选择12个概念时,很难进行比较,组织者团队使用了自己的判断。

专家小组的选择从第一个选择中评估了12个概念,以提供一系列的学科视角。此外,入选的专家应具有5年以上的高质量工作经验和跨学科知识。科学小组由一名在多个组织层次上研究社会生态系统复杂性的社会科学家、一名专注于跨学科交流的社会生态系统研究员、一名具有农业经济学背景的研究员和一名研究微生物和癌症的遗传学家组成。交流小组由一名多媒体/网页设计师和一名软件程序员组成,他们都有为科学传播开发软件的经验,一名从事多参与者交流系统的交互设计师,以及一名记者/人类学家。

尽管科学小组反映了一系列学科,传播小组在某种程度上偏向于虚拟和数字方法。反思一下,这种偏见反映了研究人员对数字通信方法的偏见,他们看到了其中最有潜力的升级。

这12个概念由两个小组评估其处理上述设计挑战的感知能力。此外,科学小组还对这些概念克服复杂性挑战的能力进行了评判。专家们还使用了10分的评分系统,但采用李克特量表(-5表示非常好,+5表示非常差)。专家们也能够对他们审查的概念发表意见。这些标准用于评估概念克服复杂性挑战的能力:
  1. 这个概念捕捉了非线性系统行为。
  2. 这个概念捕捉反馈。
  3. 这个概念抓住了跨尺度的动态。
  4. 这个概念抓住了路径依赖性。
  5. 这个概念传达了一个系统的多个视角的价值。
  6. 这个概念传达了复杂系统是如何以深度不确定性为特征的。
  7. 这一概念促进了战略知识的发展。
同样,由于可能概念的不同性质,这些标准设计起来并不详细。我们还询问了小组成员,他们认为每个概念最适合哪些受众和环境。

最后,还应注意到参与报告本文所述过程的人员的作用。为了使这个项目成为一个完整的艺术/科学合作,作者包括合作过程的组织者(艺术家和科学家),也包括产生前八个概念的参与者。

结果

概述

讲习班和课程产生的86个概念涉及广泛的媒介。在ArtScience/媒体技术工作坊中,大多数ArtScience学生关注动态可视化、社交媒体讲故事的概念、现场表演和交互式小组装置。媒体技术专业的学生专注于互动、数字可视化和游戏。乌得勒支艺术学院讲习班产生的概念涵盖了更广泛的媒体,反映了他们更多样化的背景。然而,这两个过程都产生了物理和虚拟概念的混合。

在这两个研讨会中,51个概念被认为对一个或多个沟通挑战有很强的反应。附录1总结了这些观点。

在入选的12个概念中,有10个来自艺术科学/媒体技术讲习班,而来自乌得勒支艺术学院讲习班的2个概念被纳入最终的选择。在这个较短的研讨会上,许多概念都包含了针对一个或几个沟通挑战的强大想法。在艺术科学/媒体技术工作坊中,概念有更多的时间来实现。这些概念被视为对更广泛挑战的回应。两个小组都认为有四个概念在大多数方面不完善或不完善。

与会者、媒体小组和科学小组对传播标准的八个概念的评价见表1。参与者所作的评价是基于第一轮概念化,其中概念仍处于初步形式。因此,参加者的评价与各小组的评价之间的可比性是有限的。此外,游戏还采用了不同但可比较的10分制(1到10,-5到+5)。科学小组基于复杂性挑战对八个概念的评估见表2。“时间胶囊”这个概念在艺术科学/媒体技术工作坊中加入得比较晚,因此在讨论这个概念时,并不是通过上述程序,而是通过参与者和组织者的综合偏好来选择的。

游戏概念

Organismus

一个数字3D生物构建拼图(图1),由悬浮在空间中的活细胞组成,随着时间的推移,它们的形状和属性会发生变化。新的单元格会出现,并且可以通过控制器的拖放将它们移动到一起。这些碎片很少能像它们本身那样相互契合,但实验有助于发现它们可以根据它们的一般形状和属性(不同的营养需求,适应性)相互适应,从而暂时形成一个有机的群体。菌落的维持和生长产生点数。然而,这个菌落必须在提供有限营养、挑战和机会(菌落环境适宜性的变化,或冲击)的环境“汤”中生存。如果环境变化太大,使细胞无法一起生存,器官就会解体。玩家可以通过改变和调整单位来避免这种情况。

玩家可以创建多个可用的单位或殖民地,它们悬浮在空间中,每个单位都有自己的需求和适应性。如果玩家能够管理好每个单位,他/她便能够将这些菌落组合成一个有机体,在这里每个菌落都能够执行特定器官的功能,并为有机体添加不同的营养来源和适应策略。然而在有机体层面上,不同的变化动态发生在内部和它的环境中,有机体有更高的要求,这导致了对玩家管理的不同要求。同时,玩家在这一关卡也不太可能拥有替代元素。有利的一面是,保持生物水平每秒钟可以获得更多分数。战略必须不断修改;不同的策略适用于不同的层次。这个游戏没有终极解决方案。

参与者在交流的各个方面都给予了organizmus很高的评价,并认为它传递信息的能力非常出色。媒体小组认为这款游戏缺乏易用性,因为它具有挑战性的前提,但却非常吸引人,直观,信息丰富,并且在透明度和复杂性之间保持了良好的平衡。科学小组成员发现这款游戏内容丰富、清晰、直观,特别适合交流跨层次互动和不确定性的原则。这款游戏在创造战略性知识开发体验方面得分很高,但在提供多种视角方面得分较低。合适的情境是大学水平的教育和在线交流。

的生活水平

玩家在不同的生物物理层面上进行一系列的微游戏,从细胞层面到个体、社会和生态系统再到全局层面(图2和3)。这意味着管理基因复制、细胞生存、器官组织、个体在群体中的角色、群体本身等等。微游戏的目标和动态是特定于关卡的,但复杂适应性系统的普遍动态也应该突出。这一点在每款微游戏的开始都会被指出;游戏会告诉玩家他/她可以在多大程度上依赖于之前关卡的经验,以及有多少是新的经验。在每个关卡中,玩家都必须应对其他关卡所产生的影响。游戏的最终目标是收集尽可能多的关卡联系,这表现在关卡之间的元地图中(见图2)。游戏中的常规路径是通过不同的路径通过关卡,但也有许多地方可以进行关卡跳跃。这些规模跳跃“奖励关卡”表明跨关卡的影响不仅仅是在连续关卡之间。想象一下在单细胞阶段的游戏,并作为奖励去玩一个细菌变成流行病的关卡,这被视为一种适当水平的战略游戏。参见图3,了解跨尺度连接的两个奖金级别的示例。

与会者发现这个概念在可访问性以及复杂性和透明度的平衡方面特别强。沟通小组认为这款游戏具有易用性和吸引力,并有效地结合了复杂性和透明度。复杂系统科学小组认为《level Life》是一款可访问且具有吸引力且信息丰富的游戏,它主要传达了规模互动,同时也传达了路径依赖,视角和不确定性。两个小组都认为微游戏结构在学习曲线方面是积极的,在玩法自由方面是消极的。适合的环境是中学、大学、物理设施和在线交流。

ChaosGolf

ChaosGolf是一款虚拟的3D迷你高尔夫在线游戏,玩家必须在一个动态的、移动的景观中操纵球,这象征着管理者所面临的选择和挑战 球代表被管理系统的状态,球杆代表管理工具,推杆代表行动,景观代表经理面临的机会和困难的发展领域。在游戏进行过程中,这种景观会在所有维度上动态变化,包括目标(洞)的位置。球杆、球和景观都与之相呼应其他的更改,作为管理工具,被管理实体及其上下文将。将这种抽象表现形式与现实问题联系起来的一个想法是,让游戏在解释玩家所玩的洞如何代表特定情况或场景的背景下框定。关卡编辑器允许参与者设计自己的关卡,以反映特定的案例或场景。球的形状和性质的变化反映了主体或主体本身的变化。

参与者的初步评估发现,ChaosGolf在易用性和直观设计方面特别强。媒体专家认为这款游戏通俗易懂、直观,在透明度和复杂性之间取得了很好的平衡。他们的批评是,游戏玩法没有直接涉及到不确定性的管理,而是导航。科学小组成员在清晰度和用户粘性标准方面给予了这款游戏很好的评价。他们发现它对复杂系统特征的交流主要集中在非线性、路径依赖和不确定性上。适合的环境是高中教育和在线教育。

太空船地球

《宇宙飞船地球》是一款剧情故事游戏,使用全球视角让玩家“驾驶”这个星球。一个移动的地球(图5)位于一个轴的张力场中,这些轴代表了在情景评估中备选全球未来的不同极化方式:主动世界vs.被动世界,全球化vs.本地化,经济第一vs.环境第一,等等。玩家一开始便拥有若干不同类型的资本,如金融资本,社会资本,知识资本等,这些能够用于“引导”世界走向一个或另一个变量。不同的过渡将消耗不同的演息比例(见图5)。世界本身将通过其表面的故事线反映其所处的状态,这取决于它的位置。全球也是可以看到(即将发生的)灾难或快速积极发展的地方。这些发展将与玩家当时所面对的世界保持一致:一个高度本地化的世界将在全球层面上存在问题,而一个高度全球化的世界则必须应对全球治理方案对本地规模不敏感的后果。在这款游戏中,玩家创造自己的全球未来,但这并不是静态的,玩家必须处理自己选择的结果。他们还了解了在这些方面进行全球转型的成本和挑战。游戏可以以大量不同的轴线或“场景集”为特色,这样玩家就可以体验不同的未来及其结果。进一步的扩展还可以改变游戏中使用的资源集。

参与者对《宇宙飞船地球》总体评价很高,但尤其在其传达信息的能力和直观的设计方面。交流小组成员对这款游戏的易用性、粘性和清晰度表示赞赏。科学小组的成员认为这款游戏的概念内容丰富、清晰、吸引人且直观。他们看到它的主要交流是关于非线性和反馈,跨层次的问题和观点并不突出。合适的环境是高中、大学和在线。

小组互动的概念

占卜板画

一群人围坐在桌子周围或地板上,围成一个圈(图6和图7)。他们都通过连接器的圆形结构在手腕处相连,因此每个人的动作都会影响其他人的动作,反之亦然。他们每人都得到了纸和笔来画物体。单个的绘图模式代表了局部的可变性和代理性,而连接器的结构和属性代表了网络结构以及相互作用本质上的约束(生物物理的,制度的)。小组可以分配不同的绘图任务,以反映不同的系统动态,例如:
在第一轮概念化之后,这个概念需要大量的充实,参与者在可访问性和参与度方面给予了中等的评价,尽管他们称赞其直观的设计。相比之下,媒体专家也认为这一概念的最终版本非常容易理解、引人入胜和清晰,但不认为它具有很高的信息量。科学小组还对这个概念的最终版本进行了高度肯定的评价,包括可访问性、参与性、信息、透明度、复杂性和直观性。他们认为这主要是交流反馈、非线性和不确定性。适合的环境是中学、大学、车间和物理设施。

呼吸反馈

一群人必须做一些简短的体育锻炼,比如上下楼梯,以加快他们的呼吸。然后,他们被带到一个安装了多个麦克风的房间(图8和图9)。每个人什么都不做,只是对着麦克风呼吸。小组的呼吸声在整个房间被放大,提供了个人和小组对呼吸的反馈的听觉表征。一开始,呼吸是混乱和不同步的,但一段时间后,人们会不自觉地同步。这个练习就像一个复杂的适应系统的身体感觉隐喻,就像 生态系统或社会,从一个相对混乱的状态过渡到一个相对平衡和同步的状态,因为系统主体同步。此外,呼吸是一种可以在无意识和有意识控制之间切换的身体功能,这将隐喻扩展到适应性管理的主题。录音,分析和进一步讨论的声音。

参与者对呼吸反馈的初步版本在信息和清晰度方面评价很高,但在参与度方面评价很低。相比之下,媒体小组认为这个概念的最终版本非常吸引人,易于理解和清晰,但就交流的信息量而言并不强大。科学小组认为这个概念是非常容易理解的,提供了一个很好的透明度和保持复杂性的结合,使它非常 清晰和直观。一个批评是它几乎只关注非线性和反馈。适合的环境是高中、大学、讲习班,可能还包括在线。

社交媒体讲故事

时间胶囊

伪造了一组文件(图10),并将其宣传为真实文件;这些文件似乎是一个看似精神错乱的人对未来的想象,他对世界、历史和未来的看法非常僵化、单一。该文件使这个人看起来是疯子,并吸引读者,谁认为该文件是真实的,考虑他/她自己的观点,随着时间的推移,社会和自然系统的变化。这份文件以群体的形式呈现,并在互联网上传播,让人们一直以为它是真实的。这一概念的基础上有两个原则:将编造的信息呈现为真实的,通过呈现相反的视角来引出预期的反应。现实的幻觉可以与几乎没有框架的概念产生互动,因此可以更直接、更超出人们的预期。一个静态的、独特的教条主义中如此明显极端的观点的呈现,可能引起相反的反应。这种技术的结合使这个概念成为一种与通常模式非常不同的“场景讲故事”练习。

时间胶囊的概念是在艺术科学课程接近尾声时开发的,因此在初步评估轮中没有被参与者评审。媒体和科学小组对这个概念的可及性评价很高,对参与评价很高,但由于其间接的沟通方式,两个小组都认为这个想法特别有信息量或透明度。科学小组认为这个概念并没有很好地传达复杂性的具体特征。适合的环境是高中、大学、讲习班和在线。

指标

这个概念是一系列YouTube视频,展示一个人吹嘘自己有能力在30分钟内掌握一门语言的要点,足以与母语人士交谈和理解。然后,他通过一系列视频演示了他的方法:一个简单的框关系模型,总结了一些关键词和关系/语法。这个人继续用他的语言模型与不同的人互动,视频字幕显示他失败的悲惨和滑稽。视频接着展示了政府、公司等如何在语言缺失的隐喻基础上,为生态系统健康等制定指标。这个概念的初步版本的例子显示,参与者试图在几天内学习和使用不同组别的课程参与者所说的所有语言,这些例子再次在网上公布:http://www.youtube.com/user/EstherDavita?feature=watch

与会者认为,作为一个初步概念,指标是直观和翔实的。媒体小组成员对这一概念的可及性存在分歧,但在其他方面都给予积极评价。科学小组意见不一,但大多数人对这一概念的可及性持肯定态度,但所有人都认为它引人入胜,信息量大。他们认为这主要是在知识的范围内进行交流。适合的环境是高中、大学、讲习班和在线。

讨论

概述

51个被参与者排名较高并在概述(附录1)中进行了总结的概念中,大部分都没有被选中,因为它们还不完善。然而,捕捉到的想法的数量和多样性表明了复杂系统科学家和互动媒体设计师和艺术家之间合作的潜力。此外,为这些概念提出的媒体和流派的范围扩大了可以考虑在社会生态系统中传播复杂性的视角和选择。实际可行性是一个没有包括在挑战中的标准。但是,根据对话,这是对与会者和专家小组进行评价时隐含的考虑,这将在后面讨论。

在最终的选择中,虚拟概念比物理概念占优势,这表明组织者和小组偏爱方法部分中提到的虚拟概念。这种对虚拟概念的适度偏好是基于这样一种假设,即这些概念为扩大使用提供了更好的潜力。然而,使用数字互动媒体的前提是要获得全球范围内可能无法获得的此类媒体(DiMaggio等人,2001年,Fuchs和Horak 2008年,Brännström 2012)。在这样的条件下,容易复制的物理交互概念(偶家图)可能更好地实现规模。“时间胶囊”和“指示符”的概念不受其格式的限制,可以在纸上或通过戏剧以非数字的方式讲述故事。

我们选择方法的另一个倾向是直接、明确的沟通。大多数以联想的方式解释系统复杂性的概念,虽然被参与者和组织者认为是原创和吸引人的,但都没有进入最终的选择。“时间胶囊”和“指示器”概念是例外,它们在满足这些标准的同时提供了联想交流。

游戏概念

在这四个概念中,有机体因其产生战略知识的能力而获得了最强的价值。《level of Life》截然不同的“微游戏网络”方法在小组成员和参与者看来都是具有易用性和粘性的真正优势。这让游戏能够很好地处理跨关卡的互动。《ChaosGolf》在设计挑战方面得到了参与者和小组的高度评价,但因为玩家是在导航,而不是处理动态景观,所以游戏目标并没有与复杂系统的挑战紧密联系在一起。《宇宙飞船地球》的一个优点是它只专注于单一(全球)关卡:它在很大程度上忽略了跨关卡的互动,但矛盾的是,它允许玩家意识到系统变化的全球整合。

凭借其直观的设计和疯狂的玩法,有机体可以作为在广泛的教育环境中教授复杂系统的工具。作为一款教育工具,《生活水平》也显示出了很大的潜力,因为它采用了循序渐进的方法,学习曲线设计,关注特定案例,并明确强调跨尺度互动。《ChaosGolf》能够以一种直观且吸引人的方式快速引入动态系统平衡感和不断变化的环境。“地球飞船”旨在加深对全球治理挑战的理解,以及对未来不确定性的理解。

就可行性而言,有机体并不依赖于强大的平面设计;然而,游戏机制非常复杂,特别是因为几乎无限的结果,这需要专业知识(不是人力,而是知识和经验)来开发。因为其微游戏结构,《生命关卡》的挑战性较低。然而,需要制作大量的内容和设计。一位沟通专家提出的解决方案是将这款游戏作为一个开源项目。《ChaosGolf》不需要看起来很壮观,而是依靠游戏玩法来吸引玩家。作为一款基于网页的休闲游戏,它的游戏动态很容易开发。如果“地球飞船”在场景组合中使用相对较少的变量和严格的信息表类别,那么它的设计就会相当简单。

研讨会上的四款游戏展示了严肃游戏以直观、吸引人的方式捕捉系统复杂性的潜力。在这些方面,奥运会几乎没有先例。所有这些游戏的最大缺点是,它们缺乏关注玩家的视角和贡献。这些游戏的一个相关缺陷是社交和多人元素。就可行性而言,它们遵循了网页休闲游戏的趋势,这些游戏通常是由少数专家开发的。

此前,英国广播公司为捕捉社会生态复杂性所做的严肃游戏包括BBC气候挑战(http://www.bbc.co.uk/sn/hottopics/climatechange/climate_challenge/2007)和《世界的命运》(http://fateoftheworld.net/).这些游戏的成功为以下论断提供了额外的可信度,即本研究中所提出的游戏虽然前提不同,但却具有可行性,因为它们遵循了类似的设计原则。严肃游戏之外的例子包括《孢子》(http://www.spore.com),这款游戏允许玩家从头开始发展自己的生物、部落、国家和星际文明,类似于《from Dust, from Life》(http://fromdustgame.com/),其中的地球物理模型可由玩家操纵,或《星际争霸2》(http://eu.blizzard.com/en-gb/games/hots/),它允许多个玩家和计算机代理之间进行激烈的动态交互。《孢子》、《From Dust》和《星际争霸2》等游戏还允许基于物理和地理模型的用户生成和修改内容。表3总结了基于该研究的未来游戏研究和开发方法。

互动组概念

科学和媒体小组对通灵图所能传达的信息量存在分歧,尽管它在其他方面获得了很高的评价。我们认为,这取决于对指导演习的信息的关注。在复杂系统标准方面,科学小组认为尺度和多角度的沟通存在问题。作为作者,我们想要论证的是,跨层次的动态可以在实践中得到认可,以群体结构的约束为代表。关于呼吸反馈,与其他指标的高评级相比,小组在信息交流的数量上再次存在分歧。同样,这可以被认为是解释交互影响的指导信息的问题。通灵图可用于教育或工作坊设置,作为一种吸引人的直接干预,快速给出反馈和非线性在复杂系统中的作用的感觉;参与者实际上是“进入系统”。这两个物理概念都有利用触觉或具体化的知识生成模式来探索系统动力学的好处,而不是非具体化的、纯粹的认知学习(Nash 2000, Picart 2002, Crang 2003)。通灵绘图可以很容易地在一系列设置中使用,只要这些设置是物理的。 The need for the right electronic equipment makes the Breathing Feedbacks concept more difficult to implement.

在复杂性交流中使用交互群体概念有一些先例(Resnick and Wilensky 1998, Cartwright 1999)。然而,在本次研讨会的概念中使用的组的方法提出了体现复杂系统动力学的新方法,值得未来的探索。它们的优势在于,通过在群体环境中使用人体和心理过程,它们对系统动力学的直观理解是多么的实用和吸引人。一个潜在的劣势在于,它们不像网页游戏那样容易扩展,至少在电脑和互联网可用的情况下,不具有即时可玩性。事实上,呼吸反馈需要相当多的物理技术。然而,Ouija Drawing很容易复制,只需要很少的资源,这使得它在数字概念不可能的地方可扩展(Fuchs和Horak 2008)。表3给出了物理组交互概念的建议。

社交媒体讲故事

双方都对《Time capsule》的易用性和粘性给予了很高的评价,这与它灵活的格式(在线和实体游戏)和有趣的前提有很大关系。这个概念的强大之处在于两个想法:把虚构的信息像真实的一样呈现出来,以及使用相反的信息来传达信息。这种方法的缺点是它是关联的,在清晰度方面可能存在问题。沟通小组评论说,这一概念的影响在很大程度上取决于后来对所吸取教训的框架。复杂性小组认为指标是间接的,但沟通小组赞扬它的能力,将不确定性和缺乏知识的复杂概念转化为一个可理解的隐喻。这反映了与会者对初稿的意见。然而,在传达主要思想而不是将系统动力学作为之前类别中的一些概念来展示时,除了对不确定性的理解之外,Indicators没有被评估为能够很好地捕捉复杂系统的许多方面。时间胶囊、指示器和类似的概念有可能在一系列教育和组织环境中提供重构或唤醒电话。它们的病毒式传播特性使其有可能提升其影响力(Bodin et al. 2006)。因为两个项目都已经在网上进行了测试,并得到了预期的回应,所以可行性不是问题。 Table 3 summarizes recommendations for social media storytelling.

尚未开发的潜力:社会生态系统科学家、设计师和艺术家之间的合作

乌得勒支艺术学院的讲习班是一个为期一天的会议,参加者很多。这个研讨会产生了显示出很大潜力的想法,但参与者缺乏时间来充分塑造这些想法。在艺术科学/媒体技术研讨会上,参与者较少,但有更多的时间来发展概念。然而,尽管时间上有很大的差异,来自一天工作坊的两个概念仍然进入了最终的选择。

我们的结论是,虽然比较有限,但较短的研讨会可以带来广泛的想法。当合作的时间框架实际上是有限的,例如,当一大群研究人员、高水平的设计师和艺术家可以为一个单一的场合聚集在一起时,这是有用的。

这两种格式都要求传播概念,而不是成品。这意味着在提出的概念类型(如虚拟与物理)上没有观察到明显的差异;概念基本上是参与者背景的结果,参与者的背景是高度多样化的。

我们作为作者提出,除了有更多的时间,那些参与艺术科学/媒体技术项目的人能够产生最有用的概念,因为他们已经接受了包括艺术和科学相互反思的训练。我们认为,艺术家/科学家的混合教育是传播策略出现的一个关键要求,使公众参与和理解社会生态变化。

一个基本的设计选择是这样一种观点:一个单一的概念应该能够处理研究人员提出的关于复杂系统的沟通的大部分或所有挑战。另一种方法可能是专注于单个挑战,以工具箱为目标,但这并没有承认这些概念之间的相互联系。此外,我们使用一组标准列表可能会限制我们对概念的评估,因为我们对各种各样的想法使用单一的框架,而不是有基础的理论(Isenberg et al. 2008)。

另一个设计选择是将复杂的系统科学呈现给艺术家和设计师。可以考虑其他形式,比如把复杂系统科学的学生放在一起。另一种方法是让评估由用户驱动,当可测试的概念可以在网上或物理空间产生,以迭代的方式与潜在用户交互时,将“有用”的概念扩展到专家意见之外。这可以集中于激励互动媒体设计师和艺术家社区加入长期的合作项目(例如,法韦尔角http://www.capefarewell.com/home.html,或引爆点http://www.tippingpoint.org.uk/).

我们的研究结果表明,在互动媒体和艺术以及复杂系统科学中的传播模式之间有许多相似性。艺术是对复杂性和不确定性的欣赏,有能力通过分析和经验传达理解。审美欣赏有其自身类型的合理性,值得在复杂系统交流的背景下进行更多的探索(Isenegger et al. 2005, Law and Van Schaik 2010, Ramírez and Ravetz 2011)。对于使用这种审美理性的价值概念,本文中的标准可能仍然过于有限。

结论

在这项研究中,我们的出发点是,互动媒体设计师和艺术家可以贡献新的视角和想法,以促进社会参与和理解社会生态系统的复杂性。在协作研讨会中开发的设计概念产生了高度多样化的顶级概念,但被证明具有吸引力、可访问性、直观性,并能够结合复杂的挑战。这些概念在科学传播中都没有多少优先权。

总的来说,这些概念在捕获规模交互方面有最大的困难,并且它们为参与者的观点提供了很少的贡献机会。数字概念在扩大学习、实验和互动方面具有很高的潜力,但对技术的获取有很高的依赖性。相比之下,物理概念《Ouija Drawing》具有较高的复制潜力,而这两个群体概念都具有较高的触觉学习潜力。这些概念可以用于教育、研讨会和在线平台,以帮助促进理解从线性的、中心的理解模型到基于复杂性的理解的转变。

虽然实体群体概念和社交媒体故事叙述概念得以实现,游戏仍停留在概念阶段,但开发这些游戏概念的可行性相当高。然而,对游戏的评价仍然是假设的,这是本研究的一个局限。

本研究的研讨会成果展示了跨学科交流和教育的价值和潜力,将科学、艺术和设计相结合。它为这种交换提供了一种方法,但是其他更水平的、迭代的和面向用户的方法还有待探索。这样的合作可以产生跨学科创新者的社区,有助于克服社会交流对社会生态系统变化的限制。

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致谢

我们感谢所有参加艺术/科学、莱顿大学媒体技术和通用学院工作坊的学员。感谢mediattechnology硕士的Annabeth Simonsz。Programme和乌得勒支艺术学院的Willem Dugardijn对建立工作坊的支持。感谢英国皇家艺术学院、莱顿大学和乌得勒支艺术学院举办这些研讨会。我们要感谢设计和复杂系统科学小组的专家们的时间和见解。我们感谢TransForum研究项目促成了这项研究。最后,我们要感谢匿名审稿人的见解。

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勘误表:数字出现的顺序在2014年8月1日有所改变。

记者的地址:
Joost m . Vervoort
环境变化研究所
牛津大学环境中心,南公园道
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